作者:蔡姝越 編輯:吳立洋

4月11日,靜默了263天的網絡遊戲版號終於正式恢復發放,心動網絡、中青寶、雷霆遊戲等多家遊戲廠商順利在這一批次中獲取了版號。

在版號恢復日期未知的這段時間中,爲了降低自身運營風險,多家遊戲廠商都選擇將出海作爲2022年發展的重點方向。

相應的問題也隨之誕生,在版號恢復發放後,遊戲廠商還會將出海作爲一項重點任務繼續推進嗎?多位業內人士在接受21世紀經濟報道記者採訪時指出,既定的出海計劃並不會因爲版號的恢復而暫停,由於版號發放的數量限制導致的供不應求,遊戲出海對於國內廠商來說仍是一項“剛需”。

然而,遊戲出海並非一蹴而就,實際操作過程中的難點與獲取版號截然不同。在海外推行遊戲產品之前,有哪些方法論值得新入局者參考?有哪些意想不到的問題會在推進過程中被遺漏?又有哪些方面的難點需要一一克服?

剛需

網遊版號雖然已經恢復發放,但在未能順利發放的8個月中,爲了保證遊戲產品產出以及分攤風險,多家遊戲公司心照不宣地將旗下產品出海的優先級提高,其最直接的呈現方式便是在近期陸續公佈的財報和後續的電話會中交代出海業務的佈局和進展。

例如騰訊於其3月23日在2021年財報中表示,爲了建立本地化發行與運營能力,公司於2021年12月推出海外新品牌以支持公司在多個地區的業務發展。另外,隨着國際市場遊戲業務規模的不斷擴大,公司從2021年第三季度起將單獨披露國際市場遊戲收入。

2月24日,在網易的2021年財報電話會上,網易CEO丁磊在談及公司旗下游戲的出海計劃時曾表示,將召集全球頂尖遊戲人才,加速開拓海外市場。此前一名網易內部員工在接受21記者採訪時也透露,公司內部計劃在2022年向出海方面傾斜更多資源,海外遊戲的內部評審流程將與國內發行的遊戲一致。

吉比特1月召開的臨時股東會議中,吉比特董事長盧竑巖也明確了此後公司的戰略要求:除儲備IP外,只有面向全球的題材纔可以立項,若只能在國內發行的產品將不予立項。

然而,隨着4月11日的網遊版號恢復發放,遊戲公司的出海佈局是否會受該消息影響而進行相應調整?

針對這一問題,北京元合律師事務所合夥人、遊戲法專家孫磊告訴21記者,遊戲版號恢復發放,主要解決的是我國內地市場的內需。“然而,在版號總量調控的大背景下,即便是2018年的‘版號寒冬’結束後,出海業務對於遊戲公司來說也是一項必要任務。”他說。

21記者統計2017至2021年各年度月均發放的版號數量後發現,每一年月均下發的版號數量呈逐漸逐年遞減的態勢。2017年平均每月發放765個版號,2018年爲288個,2019年爲114個,2020年爲109個,2021年每月平均僅發57個。而在4月11日公佈的這最新一批過審版號名單中,僅有45款國產網遊順利獲得了版號。

孫磊進一步指出,在每月僅發兩位數版號的情況下,國內遊戲市場的內需是很難光靠版號拉動的。“所以並不是在2021年7月網遊版號停發後,遊戲公司纔開始意識到出海業務的重要性的。只要版號仍處於供不應求的狀態,出海無論對於有版號還是沒版號的遊戲公司來說都是剛需。”他強調。

佈局

雖然在此前網遊版號暫停發放的背景下,許多遊戲公司都喊出了“降本增效”的口號,但仍有部分遊戲公司因及時佈局旗下游戲出海或出海時間較早,成爲了逆流而上、收益爲正的羣體。

相關機構公佈的2021年全年遊戲出海相關數據也能佐證上述情況。由中國音數協遊戲工委聯合伽馬數據共同發佈的《2021年中國遊戲產業報告》中數據顯示,2021年中國遊戲市場銷售收入超過2900億元,同比增長6.4%。

而細化到單個公司的數據來看,以遊戲公司中手遊爲例,在其公佈的2021年全年財報中,中手遊海外市場收入規模達4.585億元,增速對比2020年達到72倍,佔集團收益的比重從2020年的0.2%上升至2021年的11.6%。

中手遊相關負責人在接受21記者採訪時指出,公司已經在我國港澳臺地區、日本、韓國以及東南亞和歐美地區積累了豐富的發行經驗和成功產品案例。接下來,中手遊還將進一步擴大海外市場的增速,並計劃在2022年實現出海收益佔集團收益比重達30%的目標。

談及出海方面的經驗,中手遊則告訴21記者,公司在出海戰略中始終採用的是全球一體化發行模式,在立項評估過程中就以在全球多地區發行爲前提進行佈局。此外,構建專業的本地化團隊也爲出海遊戲的持續運營打下了基礎。“中手遊所建立的從產品運營、市場營銷、用戶運營和買量投放的專業本地化團隊,經過多款實戰產品磨合,海外區域市場的收入高度和持續力將會在今年隨着《全明星激鬥》《我的御劍日記》等重點產品上線得到加強。”中手遊相關負責人表示。

提起國內遊戲廠商在海外地區的開拓,沐瞳科技亦是無法被繞開的一家遊戲公司之一。

數據分析機構Sensor Tower於3月公佈的《東南亞移動遊戲市場洞察》報告數據顯示,沐瞳科技旗下手遊《Mobile Legends: Bang Bang》(以下簡稱《MLBB》)以4700萬的下載量登頂東南亞地區出海榜單首位。而在該地區的收入榜單上,該遊戲也以超過一億美元的年度收入位列第一。

沐瞳科技相關負責人告訴21記者,公司在2014年就已將出海作爲主要的業務方向。“當時國內遊戲市場的競爭已相當激烈,全球移動遊戲還未有高質量的遊戲入場,海外用戶的移動遊戲習慣也未被養成,沐瞳在當時作爲一家初創公司,把握住了這個時機,選擇了出海。 ”沐瞳表示。

此外,沐瞳還在本地化的實踐中獲取了大量方法論。以《MLBB》爲例,最早選擇投入東南亞市場時,由於東南亞國家比較多,用戶需求不集中,當地的互聯網基建也較差,給本地化工作帶來了很多困難。此外,沐瞳早期針對技術出海需要持續做一些非常基礎的工作,比如大量的本地化適配——早期《MLBB》有20多個語言包,專門針對高棉語、塔加洛語等語言做了定製的本地化界面選項。同時,還針對東南亞市場的設備情況,定製了符合不同市場的產品容量,同時在各個國家設置網絡節點,從而進一步提升了遊戲服務器的穩定性。

挑戰

在版號恢復後,多家遊戲公司的內部人士也向21記者表示,公司原有的出海計劃並不會就此擱置。

“大船掉頭難是一方面,另一方面,公司手頭已有將要上線的海外IP,可以說申請國內網遊版號和旗下游戲出海是兩個並行的任務。”一位座標上海的資深業內人士告訴21記者。

艾媒諮詢CEO張毅在接受21記者採訪時也表示,遊戲行業整體仍舊會堅持出海的勢頭,除非海外市場的市場環境在短期內發生較大的改變。“對於目前仍未獲取版號的遊戲公司而言,出海毫無疑問仍會是首選。企業對於年內何時拿到版號,也無法獲取明確的時間表,因此遊戲出海這塊業務的確定性也會相對較高。”他指出。

不過,張毅也認爲,國產遊戲在海外市場的優勢近年來也越來越明顯,不論是從遊戲本身的製作還是從產品運營的邏輯上來看,實力都在逐步增強。此外,國產出海遊戲在自研能力和品類覆蓋上也具有較強的競爭力。

《2021年中國遊戲產業報告》數據顯示,中國自主研發遊戲海外市場銷售收入超過180億美元,同比增長16.59%。中國自主研發移動遊戲海外地區收入分佈中,策略類遊戲收入佔比爲41.40%,角色扮演類遊戲爲13.46%,射擊類遊戲爲12.96%,而消除類、多人在線戰術競技類兩類遊戲收入合計佔比爲10.91%。

但選擇出海也意味着需面臨來自海外市場的挑戰。在實際出海的過程中,遊戲公司又將面臨哪些方面的難點?

孫磊指出,獲取網遊版號和遊戲出海的難度是截然不同的。“前者是‘明確知道會下發但需要等待’,後者則是‘不知道會不會違規且隨時承擔風險’。”他說。

他進一步指出,在遊戲出海所面臨的所有挑戰中,本地化是無法忽視的一環。“遊戲出海本地化至少分爲四個層面的工作,分別是語言、素材、合規和運營的本地化。”孫磊告訴21記者,爲了解決上述四類本地化的問題,遊戲公司以往都是選擇委託當地發行商代理發行,但現在越來越多的公司都想嘗試自己在海外發行遊戲,所以一切工作都得摸着石頭進行。

此外,他還列舉出了遊戲出海過程常見的合規“踩坑點”,如不同地區的遊戲充值退費政策、宣傳投放中虛假宣傳、遊戲內素材尺度、有無敏感信息過濾機制、遊戲內開箱概率公示等問題,都是容易在出海的日常運營中容易被忽視的。“在做出海前的準備時,一般的習慣是:A級產品提前4到5個月做出海前置合規工作,S級產品提前6到12個月去做前置合規。(注:此處的“A級”和“S級”爲遊戲公司內部制定的優先級,定級越高,公司內部資源便越向該產品傾斜。)在此過程中,可以尋求外部有經驗的出海供應商支持,包括法律服務供應商。”孫磊告訴21記者。

他也提醒,出海合規不是單純的法律合規,也是發行合規。“海外的法律是動態的,要熟悉不停變化的政策和趨勢。此外,很多產品最後都不是因爲法律問題停服的,很多都是因爲輿情、政策或文化問題導致的停服,出海廠商要有這方面的警惕意識。”他說。

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