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撰文 | 文燁豪  編輯 | 吳先之

來源:光子星球

像極了曾經的AI,2022年,元宇宙在互聯網語境裏已然袪魅。

此前,大衆一直將更名Meta的Facebook視作笑談,奚落着其一路飄綠的股價,嘲笑着那虛擬演唱會里模型粗糙的小人兒們。後來者百度,同樣未能擺脫被譏諷的局面。

但在商業世界,元宇宙卻大有愈演愈烈之勢,一邊仍是高舉大旗帶頭衝鋒的資本們,一邊是那些曾被認爲不可能下場、卻又接連下場的巨頭們。從映客更名映宇宙,到騰訊成立XR部門,再到Meta、微軟等科技巨頭成立元宇宙標準論壇,這場熱潮,或許還遠未到泡沫碎裂之際。

縱使玩家們不斷下場,現階段元宇宙場景端卻仍處於不斷碰壁,探索剛需的階段。體量相對較大的Meta與騰訊採取的是軟硬件並行的打法,在探索應用的同時試着拿下硬件入口;百度、映客等玩家則是軟件先行,在虛擬世界先行圈地。

只是,純粹的硬件設備也好,遊戲、社交應用也罷,最終都落於需求,如果沒有用戶,一切都是空談。爲此,衆玩家均踏入了尋找用戶的征途。

宅男撐起元宇宙?

踏入元宇宙河流的玩家們,普遍找到了兩個切入領域,遊戲與社交。

其中,社交應用面向大衆,成本較低,又極具想象空間,自然攬獲了一堆擁躉,百度希壤以及紅極一時的啫喱均屬此列。

但現階段,這一路徑卻桎梏在前。普遍來講,絕大部分元宇宙社交應用都很難規避用戶拉新與留存問題。

拉新方面,一是技術水平受限於時代,廠商端不出普羅大衆的殺手級應用;二是消費市場尚未成熟。即便元宇宙社交領域誕生出《半條命:Alyx》這類跨時代的產物,硬件門檻亦會將其扼殺於搖籃,對廠商而言費力而不討好。

留存問題則更甚,以啫喱爲例,即使能憑藉新奇、精緻切入市場,但究其內核仍舊是空洞乏味的,消費市場新鮮勁一過便將走向式微。也就是說,僅是單純的社交,撐不起尚未成熟的元宇宙。

社交路暫且走不通,遊戲成爲了僅剩的出口。亞馬遜雲“元宇宙解決方案”指向遊戲產業,並搬出CAPCOM、EPIC GAMES等遊戲廠商爲其背書;而領導騰訊XR部門的人不是別人,正是騰訊遊戲副總裁沈黎。

相較於社交,遊戲似乎更能滿足用戶對元宇宙的需求,也一度成爲了虛擬社區引流的不二法門。以Meta虛擬社區Horizon Worlds爲例,除社交屬性外,其內置有各類遊戲與活動,併爲用戶提供的創造功能,竭力將用戶留在社區內。

只是,同樣受限於技術水平,相較於《頭號玩家》描繪出的終極形態,所謂的元宇宙遊戲要麼缺乏高精度畫面帶來的代入感,要麼缺乏社交圈層所提供的歸屬感,表現的略顯割裂。

以Horizon Worlds內置的小遊戲爲例,儘管能提供一定的趣味性,卻無法說服用戶長時間頭戴VR沉溺於其中;而《半條命:Alyx》雖能使玩家流連其中,卻並不具備前者那般的社交歸屬感。

顯然,當下的元宇宙遊戲距離“綠洲”尚有不小差距,而“由0到1”之前,佈局元宇宙的玩家們則正通過“小而精”的嘗試,探尋迷霧之路。

基於此,在廠商眼中裏,相較於對立面“現充”,那些沉溺於虛擬世界的宅男們自然成爲了元宇宙遊戲的最好的承接。畢竟在當下的圈層化趨勢之下,多以同好爲紐帶的宅男們既抱有技術新意,亦有互動及歸屬感需求。

以需求更切的遊戲宅爲例,大至遊戲品類,小至遊戲廠商甚至於單個遊戲作品,皆有大量玩家抱團取暖。而這種跨越時間空間,依託同一種技術、消費同樣內容所維繫的高活躍“組織”,正是元宇宙不可多得的“小白鼠”。

只可惜,宅男宅女們似乎支撐不起元宇宙玩家們的想象,實際上,二者非但不“親密”,更是流露着一絲水火不容的氣息。

宅男向左,元宇宙向右

細數電子遊戲、虛擬社交亦或是虛擬偶像等宅男串聯起的圈層,很容易發現一個共性,即“熱愛”。

且不談爲愛付費的虛擬偶像粉絲,遊戲玩家的熱愛源於對遊戲內容的認可,爲內容付費的邏輯亦貫穿了遊戲產業數十年間;而在虛擬社交場景中,用戶只有熱愛身處的小世界,纔會將真金白銀換作服裝、房屋、道具等虛擬載體,以彰顯自己的個性。

雖說“熱愛”一詞時常和商業攪在一起,但就元宇宙而言,本質上二者是背離的——標榜元宇宙的廠商們,殷勤地獻上作品,喃喃念着“今夜月色很美,而宅男們接過瞟一眼便丟在一旁,嘴裏不忘附上一句“去你媽的”。

也就是說,宅男這一元宇宙廠商所認爲的客羣,其實是典型的“無價值用戶”——說動他們並不容易,亦很難指望他們帶來營收。就像是你很難說服一個B站二次元用戶充大會員:他會指着番劇裏的“聖光”質問你“就這?憑什麼。”

這背後的邏輯在於,所謂的“熱愛”,很容易演替爲“苛刻”。在尚不成熟的元宇宙場景裏,熱愛遊戲的核心玩家並不願意在尚屬萌芽的元宇宙應用中浪費時間,而建模粗糙的元宇宙社區對用戶而言或許還沒有釐米秀有吸引力。

當然,並非廠商不願端出切合其需求的產品,但前述技術、市場均不成熟,以VR爲例,想要脫離主機跑動畫質前沿的遊戲並不務實,即便強行堆砌硬件造出性能達標的產品,也勢必會觸達體積、重量、散熱層面的桎梏——與其說是VR眼鏡,不如說是蒸汽眼罩。

去年,IDC曾預測,2020-2024年AR/VR市場全球支出規模複合年增長率將達54.0%,高通亦曾透露Meta旗下VR設備Oculus Quest 2已破千萬銷量。

而近日,天風國際分析師郭明錤公開表示,Meta或將推遲了 2024 年之後所有的AR/VR項目,並將今年出貨量下調 25-35%。消息一經傳出,上游設備製造商歌爾股份市值蒸發百億。

倘若消息無誤,那喫了軟硬件兩支螃蟹的Meta,將率先砍單硬件入口,預示着本因爲愛付費的宅男們,正再讓廠商失去信心,而業界期許的AR/VR時代,或許還需更長時間才能抵達。從這個角度來看,不禁讓人對騰訊和羅永浩捏一把汗。

而相比宅男,如今一窩蜂湧入各類元宇宙應用的,則是另一批人——伺機撈金的投機者,亦或是聞訊而來的小白們。

他們無需Horizon Worlds這類虛擬空間,也不將XR設備作爲硬件入口,而是將落腳點置於P2E(Play To Earn)遊戲,亦或是更爲純粹的“套概念”上面。

所謂P2E遊戲,即一種類似“玩賺”模式的遊戲,依託於區塊鏈技術,玩家能通過遊玩賺取NFT屬性的遊戲物品,並將其轉換爲現實貨幣。以《Axie Infinity》爲例,用戶主體並非宅男宅女,而是爲“養家餬口”的人羣。

去年,受疫情影響,菲律賓陷入經濟停滯狀態,約730萬菲律賓人處失業狀態。爲維持生計,失去工作的人們紛紛開始遊玩《Axie Infinity》,而在虛擬貨幣形勢大好之際,玩遊戲所賺到的錢一度超越了部分人本來打工的收入。相比之下,對虛擬生活品質頗爲注重的宅男羣體,並不會前往《Axie Infinity》打工。

而如果說P2E遊戲尚有“遊玩內容”連接宅男,那各種假借元宇宙外殼的資金遊戲,其實際的追隨者則全然是投機者。

元宇宙衍生而來的數字藏品便是很好的例子,在部分設有二級市場的數藏平臺,暴漲與暴跌的故事幾乎每日都在上演。今年5月,數藏平臺ibox迎來暴跌,最大跌幅高達85%,縱使平臺於6月緊急上線“元宇宙”板塊加強背書,卻難以掩住已被奏響的喪鐘。

儘管基於公鏈的NFT似乎已兌現了元宇宙的價值,也在某種程度上提振了元宇宙產業,但遠超常理的價格使其不得已將最核心的消費羣體拒之門外。另一方面,NFT市場再怎麼熱絡,終歸同核心應用場景無關。

元宇宙概念爆發之際,幾乎所有談論元宇宙的文章裏,都會提到尼爾·斯蒂芬森《雪崩》,用以闡述元宇宙概念的由來——這就像“賽博朋克”流行之際,互聯網語境復刻威廉·吉布森《神經漫遊者》。

而“賽博朋克”也好,元宇宙也罷,之所以吸引人,均因其描繪了一種“可行的未來”。

可同樣是超越時代的概念,資本爲什麼會對元宇宙近乎瘋狂,相反“賽博朋克”卻只停留在人文藝術層面,或許單純只是因爲前者是個可以任人打扮的“概念”,而後者涉及的賽博格與義肢,講不出什麼動人故事罷了。

畢竟在某個關於元宇宙的線上課程裏,主講人在元宇宙架構一欄,插入了無代碼、低代碼、數字孿生、隱私計算、區塊鏈、AI、雲原生等技術,彷彿一語道盡了近年科技媒體的主流話語。

值得注意的是,前述賽博朋克之父威廉·吉布森曾以一句“未來已來,只是分佈的還不太均勻”概括了圈層與科技的非對稱關係。元宇宙正是如此,期待者們渴求着XR甚至“腦機”時代的到來,技術水平卻將其幻想摔個粉碎,搶先駐足的公司們自然並不討喜。

但客觀地說,元宇宙與宅男並非二元對立,畢竟《頭號玩家》上映時,爲那些客觀的遊戲角色及片末亮相的高達涕泗橫流的,正是宅男羣體。

引用尼爾·斯蒂芬森的一句話:“當一座時鐘的指針併爲一線,當一根別針落入狹縫,當一些事情偶然發生的時候,一扇大門就會開啓,小小的罅隙就會出現,透過這罅隙,便是對另外一個宇宙的驚鴻一瞥。”

而看似正背離元宇宙的宅男們,其實是在以“苛刻”守護着自己的精神故鄉,進而等待着罅隙的到來。

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