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死磕遊戲,死磕電商。

作者|閆燁  編輯|魏曉

來源:AI藍媒匯

死磕遊戲,死磕電商,是目前B站發展的關鍵。

11月29日,B站發佈了2022年第三季度財報。財報顯示,第三季度B站營收達到58億元人民幣,同比增長11%;淨虧損額達到17億元,同比收窄36%。經調整後歸屬於股東的淨虧損爲17.63億元,而去年同期該項數字爲16.13億元。

整體看,B站在這一季度交出的答卷似乎可圈可點,投資人們對此也保持了樂觀的態度。雪球網顯示,截止到發稿前,B站股價全線飄紅,漲超22%。

不過,若是着眼到B站四大板塊具體的成績,結果卻並非全部如此。

一方面,本季度B站的月均活躍用戶數爲3.33億,同比增長25%,日均用戶數也達到了9030萬,同比增長25%,用戶黏性程度約爲27.1%,而這一季度短視頻賽道的快手則達到了58.1%,兩者之間相差了近乎一倍的數據;

另一方面,用戶數據仍在攀升,用戶日均使用時長達到了96分鐘,創下歷史新高,月均付費用戶(大會員和增值服務)爲2850萬,同比增加19%,但電商業務收入7.6億元,同比僅增長3%,增速則創下歷史新低。即便在Q2面對上海疫情的情況下電商業務營收有所降低,但Q3的恢復速度也並沒有預料中的快。

這意味着,目前B站用戶的付費意願和能力並不高,特別是在電商領域。

對此,CEO陳睿在財報中肯定了B站在用戶參與度方面的能力,同時也提出“提升盈利是我們當前的首要任務,我們將採取更多舉措來加速我們的商業化進程”。

顯然,下一步,遊戲與電商就是B站急需攻克的課題。

遊戲,長在B站心頭的硃砂痣

在B站的商業化進程中,遊戲似乎是最容易也最方便拿下的一個。

財報顯示,第三季度B站移動遊戲收入爲14.7億元,同比增加6%,也是今年以來移動遊戲收入表現最好的一個季度。同時,遊戲業務收入佔總收入的25%,較上一個季度也有所提升。

對於遊戲業務,陳睿在Q3的電話會議中談到:“過去兩年,遊戲業務的發展不如預期,主要的原因是在遊戲自研方面走了彎路,遊戲自研鋪得太開,多個團隊在多個方向探索,後果就是淺嘗輒止,貪多但是無果。”

正如他所說,很長一段時間以來,遊戲就像烙在B站心頭的一顆硃砂痣,曾經在懷,卻難再擁抱。

曾經,以二次元手遊《命運:冠位指定》爲代表的遊戲爲B站風光登陸納斯達克做足了資本原始積累。招股書顯示,2017年,B站營收達到24.86億元人民幣,其中《命運:冠位指定》就爲遊戲業務貢獻了71.8%的收入,並在之後的幾年裏持續成爲B站遊戲業務重要的現金牛。

接下來的2018年,遊戲業務爲B站貢獻的收入達到了80%,到了2019年,即便B站爲了商業目的加重了直播、電商、廣告及其他增值業務的比重,遊戲業務的營收佔比仍然能夠達到53%。

值得注意的是,儘管B站爲了摘掉小衆化標籤採取的“去遊戲化”戰略讓公司總營收逐漸增長,但淨虧損從2019年的13億元擴張至2021年的68億元也是不爭的事實,足以說明,眼下的B站還不能輕易地讓遊戲業務斷了腿,其之於B站的重要性無需多言。

不過,三年過去,在B站今年公佈的第二季度財報中提到,移動遊戲業務在第二季度的收入爲10.46億元,大幅縮水至21%,而去年同期二季度移動遊戲業務收入爲12.33億元。

對此,財報中給出的解釋爲“主要由於今年上半年缺少推出受歡迎的新獨家發行遊戲”。

衆所周知,B站爲了自給自足不受掣肘,一直在自研遊戲上加大投入。

早在去年8月,B站就在遊戲發佈會上公佈了自研的6款遊戲PV,但截止到發稿前,除了《碳酸危機》於今年5月上線steam、據“國遊銷量吧”數據顯示售出3.9萬份累計銷量額達到150萬元之外,其他項目的消息基本都已經石沉大海,或是被傳項目取消,或是拿到版號卻遲遲未開啓公測。

同時,B站的第一款自研遊戲《神代夢華譚》也宣佈在11月25日停服。

眼見爲B站鋪平上市之路的遊戲業務至此,陳睿也終於決定親自下場。

11月初,B站發佈內部郵件《關於遊戲業務彙報線調整的通知》,對遊戲業務相關團隊的彙報線做出調整,包括遊戲發行事業部、遊戲合作部、遊戲社區部、愛可賽思遊戲工作室、晨星遊戲工作室、時之砂遊戲工作室、遊戲創新產品部在內的幾個的彙報線將由CEO陳睿負責。郵件中還提到,此次調整旨在“進一步加強遊戲業務,落實公司‘自研精品、全球發行’的遊戲業務戰略”。

無需多言,這是陳睿想要重拾遊戲的強烈信號,其本人也在Q3的電話會議中表示:“親自負責遊戲業務並不是戰略和目標有什麼變化,只是更強調遊戲業務是B站主業的這一定位。”

至於結果如何,B站也還需要經過時間的檢驗。

豎屏視頻,“還只是分發平臺”

另一方面,廣告業務也在這一季度有所提升。

財報顯示,第三季度B站的廣告業務收入爲13.5億元,同比增長16%。對此,B站解釋爲“主要歸於B站品牌在中國線上廣告市場得到進一步認可,及B站的廣告效率有所提升”。

這其中,自然離不開豎屏模式短視頻Story-Mode的貢獻。數據顯示,第三季度單用戶日均觀看視頻達到42個,Story-Mode豎屏視頻日均播放量同比增長473%。

儘管與B站傳統的中長視頻在播放方式、廣告投放等方面均有不同,但不可否認,在短視頻已經進入全民時代的當下,豎屏視頻有爲B站增添一條收入曲線的可能。

不過,目前B站的Story-Mode豎屏視頻在廣告形式上相比抖音快手還略顯單一。據AI藍媒匯親身試驗,在順序播放的100條短視頻中,標註爲“廣告”及帶有“小火箭”標誌的軟廣視頻數量爲8條,廣告方向主要是遊戲、小家電、配音剪輯等。

同時,在非廣告的短視頻中,用戶參與度並不高,不少視頻的評論數和點贊數均在30以下。在採訪中,一位在B站遊戲區做了兩年up主的受訪者告訴AI藍媒匯:“雖然現在豎屏視頻會適當多給一些流量分成,但我並不會專門製作豎屏視頻,只能算作是一個分發平臺。”

電商離不開二次元

第三季度,B站增值服務收入爲22億元人民幣,同比增長16%。

數據顯示,第三季度B站大會員數量爲2040萬,同比增加12%,環比則減少2.9%,爲2021年Q4以來的首次會員數量流失。

這勢必與近一年來,B站大規模減少番劇購買數量、與海外不同步更新、內容刪減等因素有關。不過,在10月底B站的國漫發佈會上,多部重點項目即將在第四季度播出,其中包括大熱國漫《三體》、《鎮魂街》等49部作品,這些新作的推出或將對大會員數量有一定的提升作用。

而作爲近兩年B站着力打造的板塊,電商業務卻遲遲難當大任。

財報顯示,第三季度電商及其他業務收入爲7.58億元人民幣,同比增長3%,佔據了B站總營收的14%。雖然收入數字上較上一個季度有所回升,但在物流顯著恢復、上海疫情影響減退的情況下回暖速度並不明顯。

儘管早在去年年底B站就上線了小黃車功能,這個舉動當時被市場認爲是將要大舉向電商領域邁進的關鍵一步,但到目前爲止,不管是先前的小黃車、邀請頭部up主試水直播帶貨,還是在今年的雙十一前夕上線購物分區,發佈“直播電商up主招募激勵計劃”,B站在電商端的動靜可以用“低調”二字形容。

AI藍媒匯觀察到,在B站的直播購物分區中在線觀看人數最高的一個直播間種,主播的直播內容爲王者榮耀手遊,下方的小黃車只是掛上了20個鏈接,但在將近30分鐘的時間裏,主播均未提及與直播帶貨相關的內容。同時,點開小黃車發現,許多購物鏈接搶購人數並不多,並且鏈接顯示“商品來自天貓”。

顯然,B站目前的直播帶貨還未成規模,up主們也不敢輕易地將直播帶貨列入自己日常直播的條目中——畢竟在B站這樣的社區氛圍下,戳中用戶“雷點”的恰飯極有可能造成粉絲量的流失。

也正因如此,目前B站的電商業務更多靠的還是二次元相關產品,包括手辦、漫畫、漫展門票等商品是這裏的主營產品,同時帶有盲盒性質的“魔力賞”也爲B站的營收增添不少。有媒體曾報道,“魔力賞”業務曾佔到B站電商營收的80%。

當然,在不流失既有的二次元商品潛在用戶的前提下,讓更多“反骨”的年輕用戶願意在小破站爲全品類商品付費,這纔是B站商業化的重中之重。

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