最近上线的四大古城第二弹的《徽州》获得众筹满堂彩,在众人感叹原创发展之迅速的同时,又都开始谈论起国内美式游戏的话题。

众所周知,美式游戏最重要的并不是游戏本身设计的严谨和平衡性,而是——Feeling

这并不是我们传统意义上的那种带入感,而是让人玩起来非常愉悦并真正融入游戏的一种感觉,而目前市面上那些伟大的美式游戏《无尽杀戮》《疯狂诡宅》《全球惊慄》等等,无一不做到了这一点。

在惊叹之余,每每提到国内美式游戏的发展,更多的则是叹息,但殊不知国内的一个原创团队,早在2016年就通过Kickstarter的一个美式游戏项目狂揽数百万美金,这对于国内团队而言不是一个突破,而是在充满荆棘的险路上直接纵身而过,这绝对堪称质的飞跃

他们是来自北京的果动方块,那款游戏的名字叫做《Deep Madness》

科幻世界背景、调查员、合作、神智与疯狂、无尽的怪兽模型、开门与关门……这款游戏包含了太多我们熟悉的元素,不由得想让我们进行对比,这款在KS上取得辉煌成绩的国内原创项目,究竟是什么魅力吸引到了美式游戏爱好者的目光,这问题一定不会那么简单。

在上月结束的品鉴会上,我有幸试玩到了这款游戏,随着游戏进程的深入,我终于明白了它获得成功的真实原因。

Welcome to Kadath

《Deep Madness》的世界观就是我们最喜欢的那种,现实与虚幻交织的神秘领域,玩家扮演倒霉的调查员们,来到未知的深海领域展开探险,为了解开这里的奥秘,又或者是逃出这里?我们甚至不知道自己为什么要来!

在游戏中,你能够看到许多其他美式游戏中的影子,但每一部分都让人眼前一亮。为了让最基础的元素更加精益求精,果动方块在模型的精度和世界观剧本故事上都力求完美,通过与国外专业团队的合作,保证了玩家最基本的愉悦体验和故事的连贯和深邃性,而这两点正是美式游戏所不可或缺的物质基础。

所有人都知道,一味地模仿无法真正孕育出自己的灵魂,而《Deep Madness》通过几处机制的渲染,让整个游戏显得更加与众不同。

You are going to die here

游戏整体的紧张气氛不仅仅来自于每回合出现的未知怪兽,更大的原因则是根据游戏进程对玩家精神产生的侵蚀。在每个回合开始之前,玩家需要翻开不同的房间卡,而这些房间会被吞噬(Devaured),吞噬之后的房间会更加凶险,出现更多的怪物。

随着游戏的进行,被吞噬的房间会越来越多,玩家所面临的局面也会更加凶险,如何巧妙地智斗这些怪物,是游戏中玩家所需要考虑的一大难题,因为这款游戏的初衷并不是要玩家一味地杀怪,每当你杀怪杀得起劲的时候,最终的结果往往会是任务失败。

这种巧妙的处理让玩家所谓的临场感更加强烈,在游戏中我们不是装备好重型武器就可以一骑当千的常山赵子龙,而只是个会耍点小聪明的普通人罢了。

在游戏后期,各种艰难的局面会让玩家深切体会到那种莫名的无助,并且是整整一队人都非常无助。每一个章节的设置都会给玩家造成很大的麻烦,种种限制条件把玩家折磨的苦不堪言,只有找到最佳的方式通力合作才能看到胜利的曙光,而当有惊无险地完成任务的时候,那种由心底迸发而出的成就感,会让你对这款游戏更深爱一些。

We seem to be experiencing some unexpected turbulence

作为一款美式模型游戏,游戏的亮点来自于形色各异的调查员和各种面目狰狞的异世界怪兽,并且这一点通过Kickstarter的各类扩充得以全面放大.

玩家们可以在同一个章节中使用完全不同的人物组合,并且不同的怪兽也会让游戏整个体验显得截然不同,甚至某些怪物还有各种各样的形态。这些都大大提升了游戏的重开率。

而这其中最为有趣的地方,莫过于玩家与怪物的交替行动机制,这样的处理方式在玩家人数较多的时候显得尤为突出和尖锐。

这意味着每一个玩家行动之后,就要去处理一波怪物的结算问题,这不仅使得场面的混乱度大大增加,也用一种相对和平的残忍方式为游戏的难度再次披上了一层厚厚的大衣。玩家的行动与怪物行动之间的交融会对后置位玩家的行动产生巨大的影响,所以这明显不是一个可以去运筹帷幄决胜千里的游戏,更多的时候考验的是玩家对突发状况的处理能力。这就好比这样一种情境,每到你行动都需要扮演侦探去解决一个棘手的案件,并且这个案件的确每次都能够让你兴奋起来,这是游戏真正的闪光点之一。

此外,角色死亡后的补偿机制和行动轮换政策,让这款游戏几乎无法一枝独秀,每位玩家都会产生强烈的参与感,在每一个回合的开头、中部或是末尾都会有你奋力一战的身影,你也将会体验到这款游戏更完整以及更加真实的一面,这对于一款合作游戏而言是极为难能可贵的。

You are the one

游戏采用最基本的体力神智双轨能力和行动点分配机制,虽然这一套系统曾被人所诟病思考时间偏长及对新人不友好,但却出人意料地非常适合《Deep Madness》。

这是因为这款游戏的行动本身就需要比较长的思考时间

在绝大多数情况下,玩家的行动点会显得非常宝贵,在首先解决掉趴在你脸上拉屎的那些鼻涕虫之后,你更需要考虑的是为团队中其他更需要帮助的玩家做出贡献,当参与游戏人数变多时,这种取舍和权衡就会凸显出它的意义,在团队中T、奶、Buff手、输出手、短跑运动员以及游击队员每个人都各司其职,虽然偶尔客串一下,但更需要最大化地利用自己的特长来帮助团队,所以看上去有些偏长的思考时间,在这款游戏中被用于与其他的玩家讨论之上,这非常有必要,让所有人的参与感爆棚,也更有意义。

玩家可以提前预支自己的神智来进行一些强大的行动,一旦神智耗尽也只会抽取一张疯狂牌来进行结算,这从某种意义上是在鼓励玩家更多地发挥自己的特长,但要孤注一掷不仅要资本也要运气,所以游戏中会产生很多的曲折叹息和笑料,通过这款游戏的互动,你甚至可以增进你们之间的友谊也说不定?

Madness

根据我个人的几局游戏体验来看,这款游戏的难度的确显得不那么友好,不过好在游戏的整体框架比较好理解,再加上状态TOKEN的种类还没有太过繁多,所以在结算方面还并不是太过复杂(当然如果你一直不打怪就会非常复杂了,你甚至看不清楚自己在哪!),无论是新人还是老手都能够较快地进入角色。

游戏分为多个不同的剧本,每个剧本会给予特别的限制条件和获胜方式,玩家想要获得胜利必须这样做

所以,《Deep Madness》更可以看作是一款自定义装备的解谜游戏,玩家需要在有限的回合中完成任务。但之前我们就已经提到,这款游戏特别的行动机制让很多预先的思考变得不可能,所以在遇到回合限制过多的章节之时,玩家最初可能会显得比较手足无措,但实际上游戏的回合数限制做得恰到好处,基本可以算是硬核动作游戏中的中等偏上的难度,这就意味着只要大方向正确不犯什么大错误,基本都有可能触碰到胜利的果实,这种全程的紧张刺激气氛与特殊的随机性让整局游戏就像一部科幻小说般精彩,就像《疯狂诡宅》的故事体验感一样。

You touch the sphere

它回来了。

历经数年的规则打磨和测试,以最完美的姿态展示在众人眼前的,不是一个简单的游戏,而是想拥抱整个世界。

《Deep Madness》在完成美式游戏大众追逐点的同时,融入了许多自己特别的元素,并把它们串联在一起形成一个更加紧凑而且动人的游戏故事。这是我们最熟悉的美式游戏高端配置,你可以轻而易举地跳入其中,发现它真正打动你的地方,并不由得竖起大拇哥称赞这款中国人团队完成美式巨作。

在《Deep Madness》大获成功之后果动方块也并没有停住自己的脚步,除了年内二刷之外,前传作品和以山海经为背景的新作《天人》概念一经公布就引起了所有人的关注,期待他们能够在未来的日子里用,更强大并包含感染力的作品证明自己,在高手如林的Kickstarter平台上树立起国人第一块金字美式游戏口碑,因为我们等待着国产美式游戏真正腾飞的那一天,已经等得太久了。

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