猶太人有句俗語:“女人與孩子的錢最好賺”。如果一個產品的目標客戶是女性和孩子,至少從先天條件看來這款產品會更容易與“暢銷”沾上邊。倘若這款產品在有趣的同時還兼具考驗運氣的功能,那麼它距離成功就又靠近了一大步。

抓娃娃機就是一門這樣的生意:玩家只需投入2元或5元,就可以獲得一次以小博大的機會。其中深深吸引着玩家的,除了陳列在玻璃櫃中的娃娃之外,還有對運氣與技術的考驗所產生的樂趣。即便是將前期投入和租金等因素考慮在內,抓娃娃機業務還是被許多運營者視爲一門好生意。

隨着線下參與者的數量越來越多,一些運營商開始藉助直播和物聯網,將抓娃娃遊戲的戰線延伸至線上。線上抓娃娃遊戲的運營模式非常簡單:玩家在相關應用平臺投幣後即可通過手機遠程操控抓娃娃機,一旦抓取成功,運營商會通過郵寄的方式將娃娃投遞到玩家手中。

有了線下的成功案例,不少人對線上抓娃娃機的表現充滿了期待。我們不妨選取幾款主流的線上應用,來看看它們的表現到底如何。

主流應用安裝量普增,僅一款7天留存率超50%

極光大數據顯示,近3個月以來,幾款主流線上抓娃娃應用的安裝量均處於上升階段,頭部應用的增幅尤其顯著。截至11月19日,歡樂抓娃娃的安裝量達到79.5萬,在4款應用中排名第一,天天抓娃娃則以53.6萬的安裝量排在第二位。

在日均新增用戶數上,用戶體量佔優的歡樂抓娃娃和天天抓娃娃均達到萬級水平。在觀察期內,歡樂抓娃娃的日新增用戶數均值爲1.9萬,天天抓娃娃則爲1.7萬,其餘兩款均不足一萬。

值得注意的是,除歡樂抓娃娃外,其餘3款應用的7天留存率均不足50%。這意味着下載其餘3款在線抓娃娃的新用戶中,超過一半會選擇在7天之內卸載應用。

女性玩家佔比超80%,年輕用戶佔比較高

根據極光大數據的監測結果,4款主流線上夾娃娃應用中女性用戶的佔比均超過80%。在開心抓娃娃的用戶中,女性用戶的佔比甚至超過85%。

通過對用戶年齡段進行分析,我們發現25歲以下用戶在4款應用中的佔比均超過50%。該年齡段用戶在抓娃娃大作戰中佔比最高,達到65.3%。

用戶城市等級分佈數據顯示,三四線城市用戶在歡樂抓娃娃、開心抓娃娃和抓娃娃大作戰這3款應用中的佔比均超過一半。天天抓娃娃的用戶中有更多分佈在一二線城市,佔比達到52.8%。

從運營模式的角度分析,線上模式的優勢主要體現在資源配置的優化和固定成本的節約上。

傳統抓娃娃業務對於線下客流的依賴極爲明顯,投放也更多以一二線城市的商場以及步行街等場景爲主。而線上模式則可以很好地擺脫實體場景的束縛,避免運營商被捲入到無休止的圈地鬥爭之中。

與此同時,線上運營商可以通過後臺監測到實時用戶數量以及排隊情況,進而更好地配置機器資源以達到節約運營成本的效果。此外,將機器進行集中管理也便於後續的升級和維護。

從幾款主流應用的數據看來,最大的問題在於用戶留存率普遍偏低。隨着入局玩家的數量不斷增加,平臺的獲客成本也會隨之攀升,如何提高用戶留存率將會成爲各個平臺不得不思考的問題。

可以肯定的是,線上抓娃娃機確實存在起風的跡象。考慮到線上抓娃娃平臺所具備的直播和社交屬性,各大直播平臺也存在入局的可能性。屆時全民夾娃娃的時代會否到來?讓我們拭目以待。

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