摘要:小默多克補充說,正因爲在數字內容工廠上有如此多唾手可得的素材,他才生產出這樣一段充滿力量的影像,“當你看到這段視頻的時候,情緒會自然而然流露出來。沒有任何停頓,小默多克馬上打開了NBA的數字內容工廠(Virtual Content Factory),去尋找視頻素材。

【壹】

美國時間1月26日,按照賽程,鵜鶘隊將在主場迎戰凱爾特人隊。就在比賽開始前幾個小時,噩耗傳來——科比和他13歲的女兒吉娜,以及另外七位人士在直升機墜毀事件中罹難。

當兩隊球員走上球場進行賽前熱身時,鵜鶘隊的工作人員忙亂成一團。他們想要製作出一條關於科比的視頻短片,在比賽中的致敬環節播出。

小默多克是鵜鶘隊的內容負責人。他收到了隊內發出的這一需求。沒有任何停頓,小默多克馬上打開了NBA的數字內容工廠(Virtual Content Factory),去尋找視頻素材。

比賽開始之前,這條致敬視頻傳到了鵜鶘場館內控團隊手中。“如果沒有數字內容工廠,我不可能給他們提供任何東西。我或許會去YouTube上尋找一些我們能合法使用的素材。但更大的可能性是我不會這麼去做。”

小默多克補充說,正因爲在數字內容工廠上有如此多唾手可得的素材,他才生產出這樣一段充滿力量的影像,“當你看到這段視頻的時候,情緒會自然而然流露出來。”

【貳】

這個數字內容工廠,是NBA基於雲服務打造的內容平臺。它旨在簡化整個內容生產週期,壓縮了從創意、計劃,到剪輯、歸檔和分發的全過程。它擁有一個主任務工作臺,以及內容日曆,能夠使內容創作者瞭解到任何正在進行或者將要發生的事項。

作爲一個基於雲服務的內容創作工具,數字內容工廠的虛擬任務分配技術,可以幫助球隊安排活動以及員工的工作內容。這些內容將被呈現在內容日曆上,供全聯盟共享。

基於此,全聯盟的球隊以及聯賽辦公室可以更高效地進行實時協作,管理以及共享新生產出來的內容,並最大程度地削減成本。

作爲一個全球化的體育聯盟,NBA在全世界範圍內有16億球迷。爲這些球迷生產內容足夠令他們頭疼。在很長的時間內,NBA並不扮演主要內容生產者的角色,它選擇與衆多媒體平臺合作。

現在情況發生了變化,NBA對內容的需求在提升。除了球員們積極生產內容外,NBA30支球隊都有自己的社交媒體部門,它們希望具有生產內容的能力,而不僅僅是依靠媒體機構。這個賽季之前,數字內容工廠正式啓用。它解決了球隊社交媒體部門的痛點,允許它們實時生產出相關內容。

【叄】

這個平臺的創建最早可追溯到2014年。當時,NBA在新澤西成立了一個視頻回放中心。它利用高速互聯網,能夠瞬間實現比賽回放,旨在提升裁判的執法水平。

這個回放中心配備了94臺高清顯示器,並與NBA全部29個場館實時互聯。它還擁有超級帶寬,足以在30分鐘之內將美國國會圖書館的所有數字內容全部下載下來。

5G時代的到來,讓比賽場館高度互聯網化,爲這一切的實現提供了可能。這也爲數字內容工廠的建立奠定了基礎。

自從2014年加盟NBA以來,NBA媒體和技術部副總裁克里斯-哈爾頓一直致力於引進新技術,用以識別和組織內容。NBA回放中心將比賽畫面統統帶了回來,讓數字內容工廠有了海量的內容,而新技術則讓內容的製作變得易如反掌。

“我們並不一定要生產出所有的內容。我們有現場的攝像機,有傳播技術,把球場上發生的一切都帶來回來。這之後,我們需要做的就是好好利用這些素材。”克里斯-哈爾頓如此表示。

【肆】

在北美職業體育界,利用雲平臺提供內容服務並非NBA的專利。NFL使用的是BOX雲內容管理服務平臺,NASCAR則使用了一款內容分配軟件。

但NBA的數字內容工廠是獨一無二的。“我們已經被告知無數次了,沒有人這樣做過。沒有人知道如何將這些整合在一起。我們爲此感到非常自豪,認爲走在正確的道路上。”克里斯-哈爾頓說。

新的操作系統大大簡化了內容製作流程。克里斯-哈爾頓介紹說,以往想要從檔案中恢復一個多角度的視頻素材,並製作成可用於在社交媒體上發佈的內容,往往需要幾個小時的時間。現在,技術部分或者運營部門可以在短短几秒鐘時間內完成剪輯、分發等流程。

“我們還有一個獨特的優勢,就是這些多角度的內容是其他任何人都沒有的。我們必須充分利用這一點,併爲我們在世界各地的球迷們提供除了我們別人無法給予他們的一種體驗。”克里斯-哈爾頓說。

這些數字內容不僅可以被用作在社交媒體上與粉絲互動的營銷工作,還可以補充分發給包括騰訊在內的全球內容合作方。

對於這些內容合作方,數字內容工廠允許它們搜索和預覽以前沒有訪問過的內容。即便他們對這些內容沒有相應的發佈權限,也可以向數字內容工廠提出使用申請。

這實際上擴大了內容的邊界。“從它們(內容合作方)的角度來看,它們得到了其它機構無法提供的真正了不起的內容。用戶也可以從其他的視角或者角度來觀察球員,內容遠比他們之前在電視上看到得豐富。我們的合作方對此都感到非常激動。”克里斯-哈爾頓說。

【伍】

目前,在NBA聯盟,這一雲內容生產平臺已經被25支球隊採用。經常使用這一系統的19支球隊,已經完成了4200個項目,創建了8600個任務。

“我每天都會使用這個系統,因爲隨時都有可能收到製作不同類型的視頻請求。以往,我只能借助一個移動硬盤,去資料庫裏拷貝原始文件。現在我很興奮,輸入球員的名字、球隊的行爲以及相機類型進行搜索,就可以輕鬆找到我需要的素材。”小默多克說。

雷霆隊早在去年就試水這一內容平臺,其數字內容負責人約瑟夫-克拉爾指出,數字內容工廠對聯盟和球隊都是有益的,“之前幾年,兩大實體之間在內容共享方面做不到天衣無縫;現在,不同的團隊可以共享素材,而不會相互干擾。”

儘管數字內容工廠逐漸顯現出優勢來,但在整個聯盟範疇內它仍處於初期階段。克拉爾和雷霆隊去年夏天就開始使用它了,但現在的挑戰是部門與部門之間無法協同作戰。雷霆隊的營銷團隊和傳播團隊都在使用這個數字內容工廠,但每個人使用它的目的不盡相同。

小默多克也承認這一點,他所在的內容團隊頻頻訪問這個雲平臺,但其他部門的同事卻還沒有發現這個“寶庫”。

小默多克還發現了其他缺陷:在使用過程中,他可以直接訪問鵜鶘隊相關的內容,但必須通過向聯盟辦公室提交申請才能獲得使用其他球隊素材的權限。展望未來時,他希望自己有一天能夠自由使用任何一支球隊或者任何一名球員的任何素材。

數字內容工廠的移動版也還沒有上線。移動版可以讓出差中的工作人員自由創建任務,或者接受任務。克里斯-哈爾頓希望等到四月份或者五月份時,這一移動功能可以啓用。哈爾頓還致力於改善數字內容工廠的上傳能力,希望可以將更多的產品上傳到互聯網,供用戶直接下載。

“數字內容工廠並不僅僅是一個日程工具。它也是一個數字媒體管理工具。利用這個平臺,使用者不僅能夠創造內容,而是進入了一個能夠提供一站式下載內容服務的商店。通過科比意外離世這個事件,我們已經看到它的價值。它更加快捷,能夠幫助使用者在短時間內完成搜索、尋找、剪輯等工作。放在以前,這是不敢想象的。”克里斯-哈爾頓如此談論數字內容工廠存在的意義和價值。

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