摘要:在端遊見頂、頁遊負增長、手遊步入瓶頸期的背景下,騰訊代理Switch國服,有利於推動國內主機遊戲事業的發展,長遠來看將爲國內遊戲行業帶來一些新的增量。不僅如此,電競賽事擁有龐大的粉絲羣體,且用戶活躍度高,部分頭部電競遊戲中的單個賽事影響力已經能夠趕超傳統體育賽事。

上週,騰訊代理 Switch 的消息,算是中國遊戲行業的一小步,如今,遊戲行業又等來了一個好消息。

原國家新聞出版廣電總局官網顯示,《出版國產電腦網絡遊戲作品申請書》或《出版國產移動遊戲作品申請表》,以及《出版境外著作權人授權互聯網遊戲作品申請書》已經上線,宣告着遊戲版號申報正式重啓。

遊戲版號申報正式重啓!國行遊戲產業鏈是否開始解凍,步入春天?

這意味着在版號停發、控量通知的影響下,繼國產遊戲、進口遊戲版號先後恢復發放後,遊戲行業再迎重磅利好,版號申報不日將重新啓動。此次文件出臺也意味着遊戲公司冰封的河流開始解凍,步入春天。

回顧遊戲行業經歷的2018年,不可謂如履薄冰,不僅遊戲版號難拿,很多遊戲公司的項目都因此擱淺和腰斬,非常可惜。如今可以重新申報,財編君相信未來這條龐大的國行遊戲產業鏈將席捲全中國甚至全世界。

1騰訊爲國行遊戲打開了不可估量的市場

就拿騰訊取得任天堂Switch代理爲例,騰訊作爲全球最大的遊戲公司,任天堂作爲全球口碑最好的遊戲公司,兩者強強聯合,對騰訊和對任天堂來說都有諸多好處。

首先,騰訊遊戲業務以端遊和手遊爲主,若要繼續擴大在全球遊戲市場的影響力,勢必需要進軍主機遊戲,仍沒有國行的Switch成了騰訊的最佳選擇,代理Switch國行,對騰訊進軍主機遊戲,豐富遊戲業態有着非凡的意義。

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騰訊目前已成爲全球最大的遊戲公司,在國內更是穩坐端遊和手遊頭把交椅。但從底蘊和口碑上說,騰訊仍稍顯不足,且其遊戲業務還有多元化拓展空間。與任天堂合作,代理Switch國行,使得騰訊不僅能涉足主機遊戲這一新領域,還能享受一定的品牌效應,更是佈局獨立遊戲的一大助力。

長達13年遊戲機禁令,使得國內主機遊戲行業出現斷檔,目前受衆羣體小,市場體量微乎其微。在端遊見頂、頁遊負增長、手遊步入瓶頸期的背景下,騰訊代理Switch國服,有利於推動國內主機遊戲事業的發展,長遠來看將爲國內遊戲行業帶來一些新的增量。

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其次,不管在玩家羣體還是遊戲行業中,主機-PC-手遊是衆所周知的鄙視鏈,主機一直以來都是硬核、情懷、品質的代名詞,代理Switch國服,有助於扭轉“用薪創造快樂”的刻板印象。此外,“黑騰訊”一直是一種政治正確,這說明騰訊儘管有着極強的研發、導量和運營能力,但底蘊和口碑仍非頂級,與任天堂聯姻,騰訊將受益於後者的口碑效應。

2百億級電競產業鏈

據《2018電子競技產業報告(賽事篇)》顯示,我國電競產業目前處於高速發展期,2018年,預計產業規模突破887億元,兩年內預計淨增350億元。其中電競產業的主要收入仍來自於遊戲收入,佔比達到93%。

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過去三年內,中國電競用戶增長率持續保持在20%以上,用戶規模增長超過一億人。

主要原因,一是遊戲企業對於電子競技遊戲的傾向性增強,電競賽事的數量增加,影響力逐漸提升;二是英雄聯盟世界總決賽等諸多頭部電競賽事在中國的舉辦,助力中國電競用戶規模迅速增長。根據相關數據顯示,在中國電競覆蓋的人羣規模接近五億人,這些都是潛在的電競用戶羣體,電競用戶規模仍有巨大的增長空間。

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不僅如此,電競賽事擁有龐大的粉絲羣體,且用戶活躍度高,部分頭部電競遊戲中的單個賽事影響力已經能夠趕超傳統體育賽事。以英雄聯盟季中賽爲例,該賽事在社交媒體表現、視頻播放情況、觀衆規模三方面的表現均接近或者比肩NBA。因此電子競技,正躍升爲數字內容領域新的經濟增長點。

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在遊戲這個相對新興的賽場,中國已經逐漸站上了最高點,未來,怎樣使遊戲行業實現健康可持續的發展,讓它在遊戲文化產業這條路上走的更遠。

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對於這些正在崛起的遊戲巨頭而言,這或許纔是更需要思考的問題。

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