十一篇系列:行業已經進入了 Winner takes more的競爭模式

第一篇

以前大家愛用的詞叫:Winner takes all(相對於二八法則來說)

現在這用詞也進化了,更逼真一些,叫:Winner takes more

而這個Winner takes more的直接是:The most successful mobile games are growing fastest

這是典型的馬太效應

對於成本前置,且沉沒風險高的行業來說

蹲守在長尾領域的意義,就變小了

warlords of drakendor(from gamesindustry)

第二篇

兩個根本的問題是很難解決的:

A,第一個是成本前置,且這個前置成本有非常高概率的沉沒風險

這意味着,在兌現回報以前,遊戲團隊根本沒有回頭路

而且只有唯一的一條路:全力以赴把產品做好

而這個全力以赴通常意味着:必要的妥協和必要的犧牲

不然這個產品沉沒就會把圍繞產品的一切吞掉

B,第二個是產品的回報前置運營模型,產品能否獲得可持續性資源,最核心的指標就是前置的回報效率高

而這個回報效率捆綁的就是怎麼將用戶在遊戲中的消費最大化

在付費轉化率超低的F2P環境裏,用戶的消費最大化一般就會集中在少數比例的玩家身上

而要在少數比例的玩家身上實現超額回報,就需要開發者在回報模型上下功夫

這兩個問題,其實指向的無非是:開發者對開發環境不滿意,消費者對消費模型不滿意

但,從目前來講,這兩個問題其實暫時是無解的

開發者對抗不了沉沒成本的壓力,也對抗不了運營回報不能前置的壓力(前期效果差,就拿不到資源)

反例也很明顯

遊戲大神Chris Taylor崇尚Work和Family的平衡,推行No more overtime

他說I’m proud of that(no more overtime),because it goes against everything we’ve been taught about(直白點就是:對抗社會運行慣性)

自從當年(2007年)公開明確以上的口號後,Gas Powered Games開啓下行線,越混越差,到最後只能到Kickstarted去衆籌開發經費(更囧的是,做出Total Annihilation和Dungon Seige的大神工作室只能籌集到50萬美元,不足預期110萬美元的一半,讓人大跌眼鏡),最終只能被Wargaming收編爲Wargaming Seattle(現在已經被整體裁掉,關閉工作室了)

第三篇

先說結論:

A,遊戲資產在脫離具體體驗環境後是不值錢的(雖然你可能覺得有,但一旦脫離語境就失效了,脫離語境後你說你有1個億的元寶或者有一把屠龍刀,你看人家笑不笑你)

B,遊戲資產在遊戲運營不力,或遊戲針對性迭代上,是有貶值風險的(甚至直接歸零,遊戲運營不力是遊戲資產快速貶值的推手,而運營環境裏想推新道具而讓舊資產貶值對於玩家來說一點辦法也沒有)

C,遊戲資產在個人體驗的歸屬感上存在明顯波動(比如你對遊戲失去興趣了,所謂資產要麼折價賣掉,要麼直接放棄了,脫離了遊戲環境,虛擬化的一切就跟你沒關係了)

換句話說,遊戲資產的價值性是有侷限性的

理論上,氪金的滿足感在體驗過程,而不在於資產的沉澱過程

因爲沉澱結果對用戶來說,其實已經失去掌控權了,就剩下數值

你說是你的資產也沒有問題,但這是有環境限制的,以及這些資產的貶值因素可能不在你能控制的範圍內,你只能被動跟着起伏

https://www.zhihu.com/question/362272686/answer/1008317486

第四篇

#這是最強悍的文化輸出%

用遊戲幫自己存在感不強的國家在全球刷出存在感

這大概是遊戲人最瘋狂的想法了

A,The successes of Polish games is something that is making other people think that maybe they can do this as well

B,I think there is this attitude in Poles generally where we want to prove to the world that we’re important. People should notice us

第五篇

這就是一個真實的問題:做超級資源公司的同質項目,是一個明知山有虎偏向虎山行的Stupid行爲

在拼資源的模型下,就是一個以卵擊石的結果

Have you taken away any lessons from the older generation of mid-tier publishers – companies like THQ and Midway, both of which imploded in rather spectacular fashion?

The level of investment is indeed an element but talking about that period and those players that are no longer part of the industry, the mistake they made was fighting in the same field as the big companies with tiny weapons.

I cannot fight against an EA by producing a football game. That would be stupid. I will not fight against Ubisoft by producing an action adventure game with nothing different and far less in the way of content and features than Assassin’s Creed. That would be stupid.

第六篇

Tim Schafer,Amy Henning ,Bryan Intihar在談Leader對Team的責任

其實扯太虛的都沒有用,很容易僞

Leader對Team的責任只有一個:把產品做成

產品做不成都要被裁員了,還談得上什麼責任

只有產品做得成纔有機會實現:

A,因爲產品做成這個前提,大家都賺到錢

B,因爲產品做成這個前提,水漲船高,產品的成功把Team和成員帶到新的高度(不管是聲譽也好,資源也好,市場判斷也好,新的產品機會也好)

以上,Leader對Team的責任其實能歸結爲一句話:讓Team和成員跟着產品獲益

談其他的都是廢話吧…

第七篇

很多人不理解這句:在特定環境裏,調整自己的心理適應模型,不要做不切實際的預期

主要在我們是企業機制形態的治理模型

企業機制的關鍵詞是:一級詞彙是控制權/投票權/話語權,二級詞彙是向上負責制/對直屬上司負責,三級詞彙是管理層級和被管理層級,四級詞彙是成果分配和安慰型激勵(對,不能參與成果分配的在企業環境下都是防波動的安慰型激勵)

這個企業機制就意味着基層人員要向上管理和向上預期是很難的

第八篇

符合當下需求趨向+有相應的量級支撐,纔有機會成爲標的

前天提到的

所以Ubisoft近幾年在移動端的操作是跟着行業的熱點動態走的?

HyperCasual-)Ketchapp Studios

Story-)1942 Studios

Idle-)Kolibri Games

今天提到的

和Zynga(Small Giant Games,Gram Games,Naturalmotion,Peak Games Card Studios),Stillfront Group(Storm 8,Kixeye,Good Game Studios,eRepublik Labs)一樣靠遊戲併購業務做增長的Modern Times Groups,也在遊戲併購業務上獲得了超級回報

MTG的併購線包括:Kongregate,Innogames,Dreamhack,ESL eSports…

Zynga,Stillfront Group,MTG三大集團靠遊戲業務的瘋狂併購嫁接,都實現了豐厚的財務回報

第九篇

Crowdstar旗下被認爲最不像遊戲的遊戲Design Home,在兩年的時間裏,總共給Glu Mobile帶來了3.34億美元的營收(2019年1.76億美元+2018年1.58億美元)…

看Glu Mobile的財報已經完全感覺不到這曾經是一家在射擊遊戲領域(Frontline Commando系列,Gun Bros系列)和動作遊戲領域(Eternity Warriors系列)做得非常出色的公司了,以前的遊戲充滿了殭屍(Contract Killer Zombies)和殺戮(Blood & Glory)

再看現在的財報支撐主體:Design Home,Covet Fashion,Kim Kardashian Hollywood,Cooking Dash,Restaurant Dash…

這是完全不同的另外一種輕鬆的休閒風格

第十篇

現在遊戲廠商的執行策略都高度一致了:

A,有經典遊戲IP的做IP移動化移植

B,有經典遊戲IP的做IP移動化授權

C,沒經典遊戲IP的,要麼走買IP授權,要麼走聯合開發,要麼走蹭IP的仿製模式

接下來的兩三年,圍繞經典遊戲IP的運作,將要轟轟烈烈了

Adapting our console and PC franchises for mobile devices

第十一篇

邏輯其實相對簡單:

A,交互環境中的外部接觸,有非常明顯的特徵

這個就是約翰特納所說的需要尋求認同感(陌生交互的交集線出現價值的前提就是認同感),而尋求認同感本身附着了另外兩個邏輯,一個是心理安全感,另外一個是適當的妥協性(去適配環境)

B,交互環境中的內部接觸,已經完成了交互中做強的需求:兼容性

內部交互已經完成的這種兼容性,底層基因就是:超強的包容性

以上,在心理學的分支中是有明確界定的

首先是人格心理學,人非常敏感,對反饋能捕捉到蛛絲馬跡的層面,人的輸出和輸入是根據情境進行調整的

每個人都在試探交互的底線,這一次的底線就是下一次向下試探的高點

包容性的彈性,就是我們所謂的情境調整幅度

接下來就是行爲心理學了,行爲心理學非常強調習得性慣性,而人在情境調整中所反饋的包容信息,就是這個用來反覆刺激的習得性慣性

也就是所謂的相互適應

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以上,唯一能解決的邏輯只有兩個

一個是遵循霍桑效應,把人和人之間做兼容的妥協包容性剝離出來,不要理所當然地漠視它,而是放在聚光燈下,告訴自己每一個人都有自己壓力的承受閾值,超過了就崩斷了

不要不斷向下試探親近的人之間的包容性,不然總有一刻就崩不住了

另外一個是重新定位交集的優先級和重要性,在重要性和優先級的判斷下,什麼樣的交集應該持有什麼樣的心態,就會更明確很多https://www.zhihu.com/question/333835154/answer/784118009

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