摘要:但這裏一個明顯的問題是,它經常感覺是爲只有一個角色對抗敵人的戰鬥而建造的,而最終幻想7重製版顯然是圍繞你的三人小組共同面對挑戰而構建的。我理解並欣賞Square不想讓你像玩標準動作遊戲那樣玩“最終幻想7翻拍”,並鼓勵以一種重新想象經典戰鬥模式的方式交換普通黨員,但這經常感覺像是我在扮演我的生態恐怖同僚的保姆。

值得注意的是,不僅Square Enix的最終幻想VII重製版項目中的第一部存在,而且它實際上被證明是一款很棒的電子遊戲。米德加的華麗再現,以及克勞德和他的同伴們踏上雪崩的旅程,感覺就像是有人奪走了我們1997年的集體夢想,並在PlayStation4上實現了它們。

但是,儘管關於這個世界、它的人物和這一宏偉旅程的開始有很多值得傾訴的東西,但我想把重點放在這個遊戲中我幾乎喜歡的一個領域。最終幻想7重製版的戰鬥距離真正點擊並上升到遊戲其餘部分的水平只有一步之遙。巧合的是,這個元素早在“最終幻想”的過去就已經存在了。

就像最終幻想7重製版的許多作品一樣,戰鬥感覺立刻就像是奇怪地熟悉,就像當你睡着了,你慢慢地意識到你又一次處於一個反覆出現的夢中。戰鬥系統之所以能吸引那些不同的記憶,是因爲它是由從Square的歷史中提取的元素組成的-無論是在最終幻想系列的內部還是外部。

克勞德、巴雷特、蒂法和艾瑞絲在戰場上移動的方式,感覺與《最終幻想十五》中諾克提斯和他的同伴在地形上的導航方式相似。它快速、暴力,展現了一種侵略性的風格,與《最終幻想7》相比,它與最終幻想7:核心危機和最終幻想7:降臨之子等作品有更多的相似之處。

這並不是說1997年經典的影響不在這裏——Materia系統是這兩個迭代的關鍵組成部分,並提供了最清晰的角色成長和進展的感覺。

你在大多數戰鬥中的主要目標是發現敵人的弱點,並使用各種攻擊來利用它,希望提高他們的壓力錶。

你的標準攻擊有助於建立你自己的ATB計量器,它允許你釋放不同的能力,利用強大的法術,或者彈出你的庫存並使用一個物品。一旦你最終設法最大限度地釋放敵人的壓力,他們就會變得搖搖欲墜,使他們在短時間內變得脆弱和無法攻擊,同時還會增加你對他們造成的數倍傷害。

如果這聽起來很耳熟,那是因爲它是最終幻想十三的戰鬥的核心要素之一,而且在整個最終幻想七重製版過程中,它對於消滅一些令人震驚的頑強敵人至關重要。

即使是在這個標誌性的系列之外,重製版中的戰鬥系統感覺上也與最初的PlayStation中的其他兩個Square RPG共享DNA,即寄生夏娃和放浪冒險譚。寄生夏娃讓玩家自由奔跑,實時躲避攻擊,在遠程攻擊、近戰攻擊和魔法攻擊之間切換,並等待自己的ATB計量器填滿,然後纔有機會行動。空間意識是寄生蟲前夜的一個關鍵組成部分,對FFVIIR的成功仍然至關重要。

同樣,經典的放浪冒險譚取決於允許玩家瞄準敵人的特定身體部位,並確定攻擊的重點-FFVIIR的另一個關鍵方面。這些不同的系統和靈感匯聚在一起,形成了一種激動人心的新舊並存的戰鬥語言。但這裏一個明顯的問題是,它經常感覺是爲只有一個角色對抗敵人的戰鬥而建造的,而最終幻想7重製版顯然是圍繞你的三人小組共同面對挑戰而構建的。

你可以在任何時候自由地在角色之間交換,利用他們的特定優勢和技能對你有利。巴雷特的一系列槍支和投射物使他能夠完美地對抗飛行中的敵人,艾瑞絲對魔法的嗜好讓你可以利用弱點攻擊整片敵人,而蒂法的野蠻組合感覺是錯開對手的最快方式。成員之間的交流是直觀的,每個人都感覺自己是一個需要控制的獨特而充實的角色。

但這就是“最終幻想7”翻拍的最大問題--當你不能直接控制你所在團隊的某個特定成員時,它們往往會讓人感覺毫無用處。我數不清有多少次我切換到另一個角色,結果發現他們遠離了戰鬥中心。

像蒂法一樣血腥地毆打老闆,然後切換到巴雷特,發現他棲息在一堆瓦礫後面,用槍臂指着地板,這是令人沮喪的。這就像你的同伴在你不在的時候抽根菸休息一下,結果卻嚇了一跳,當你恢復控制時,他們很快就把菸頭扔到一邊。

最重要的是,感覺他們自己進行的標準攻擊產生ATB的速度比你在控制他們的時候進行完全相同的攻擊要慢得多。我會給克勞德的ATB計價器加滿油,排起一個法拉加咒語,然後跳到艾麗斯那裏,結果發現她的計價器幾乎沒有比我上次離開她時高出多少。

有一些小東西是有幫助的,比如自動治療材料,如果任何黨員的HP降到一定的分數,穿戴者就會有一個治療咒語,但這感覺就像是彈傷上的創可貼。我理解並欣賞Square不想讓你像玩標準動作遊戲那樣玩“最終幻想7翻拍”,並鼓勵以一種重新想象經典戰鬥模式的方式交換普通黨員,但這經常感覺像是我在扮演我的生態恐怖同僚的保姆。

解決這些問題的辦法當然是“最終幻想十二”。最終幻想十二中的遊戲系統允許你找到併購買一系列不同的人工智能提示,你可以按照特定的順序分配給你的團隊,這讓你可以控制他們的邏輯。例如,你可以讓某人在有5個或更多敵人的情況下使用AOE魔法攻擊,角色會自動對任何100%健康的敵人使用竊取,或者特定的元素弱點一旦被發現就會被利用。

遊戲按優先級順序設置,您可以附加到每個角色的方程式數量隨着遊戲的進行而增加。事實上,爲主要的老闆戰鬥做準備,並發現不同的指揮如何協同工作,成爲遊戲的支柱,就像戰鬥本身一樣令人滿意。一旦你真正接受了它背後的邏輯,並增加了你的命令、變量和情況的武器庫,你就會真切地感覺到你是在和其他人一起玩。

向FFVIIR成員AI添加應用邏輯字符串的能力將使戰鬥變得更加動態。它決不會奪走玩家的控制權--你仍然可以在任何給定的時刻交換角色,以及手動觸發限制打破和召喚之類的事情。但是,他們不會失去你的盟友的蹤跡,不會因爲他們缺乏ATB增長而感到沮喪,也不會在遙遠的地方看着他們完全遠離行動,而是會以有用的方式與你並肩作戰。

而看着他們根據你個人設定的一系列策略取得成功,將會帶來相當於實戰本身的滿足感。“最終幻想7”重製版的任務和進展結構甚至似乎是爲了承載遊戲系統的負荷而構建的。我可以想象在商店裏購買新的Gambit指令,用Moogle獎牌換取稀有的獎牌,或者通過完成各種次要任務來賺取它們。Chadley出色的“英特爾之戰”(Battle Intel)場景可以爲你提供實現這一目標的微觀目標,鼓勵你嘗試邏輯流程,跳出框框思考問題。

當你使用它們時,遊戲本身可能會變得更加多樣和具體,就像你的材料和武器技能一樣。就目前而言,“最終幻想7”重製版是一款大膽、非凡、真正偉大的遊戲。在經歷了幾十年的猜測、謠言和焦急的等待之後,我們終於能夠體驗米德加的最充分的形式,這是一個奇蹟。

這使得這款遊戲的輕微戰鬥失誤變得更加明顯。它從以前的遊戲中提取了如此多的智能元素,以至於感覺FFXII中基於邏輯的遊戲將是拼圖的最後一塊,讓戰鬥系統真正感覺到它之前的一切都達到了頂峯。這些標誌性的人物已經在我們的記憶中生活了20多年,他們已經贏得了擁有自己頭腦的權利。

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