摘要:不过这部《惊天营救》,我觉得可以作为一个很好的点,来打开新技术的大门,通过将游戏的分镜模式、叙事手段与电影的模式、手段结合的方式,来实现创作模式的跨界,韩国的《绝地隧战》采用的第一人称叙事模式,就是一次很大胆的尝试,在与新技术、新模式结合的过程中,如果适当放低对故事完成度的要求的话,我相信我们能够创造一部属于未来的电影。这类手段,在24帧率为主的动作片中极少见,但稍微抬高一点,抬到60帧或者120帧的时候,你就会发现,游戏所采取的的这种「推进式分镜」,不仅仅局限在游戏领域,在高帧率电影模式下,同样也是可以的。

雷神托尔这个角色,始终是超级英雄阵营里不可或缺的一员,这个超级英雄的扮演者克里斯·海姆斯沃斯,将这个角色演绎的十分生动。

从2011起加入漫威阵营以后,到去年的《复仇者联盟4》对阵灭霸战役的终结为止,一晃过去九年了,可以说,这九年里,漫威所创造的雷神托尔和克里斯·海姆斯沃斯完美的结合到了一起,提起雷神托尔,必然会想到克里斯·海姆斯沃斯,而提起克里斯·海姆斯沃斯,也一定不会忘记他所饰演的雷神形象。

一个大荧屏的英雄形象成就了一位演员,是常有的事情,但抛开这些角色、形象之后,我们的演员是否还能够继续进行他的演艺生涯,迈向新的高度——这还是一个未知数。

可以预见的是,在《复仇者联盟4》对整个「漫威宇宙」做出一种总结之后,未来会有很长一段时间内,超级英雄阵营里的部分角色会面临“无戏可演”的尴尬境遇。超级英雄电影强大的吸金能力让他们迅速成为万众瞩目的明星,但如何将这种外在优势转化成自身的优势,是众多英雄扮演者需要思考的问题。

这也就不得不提到演员自我塑造的必要性。

拓宽戏路

《复仇者联盟4》里面,雷神托尔成了一个大腹便便的中年大叔,毫无当年英俊潇洒的模样,这是当时剧本设定里安排的,而演员克里斯·海姆斯沃斯则为此把自己吃胖了数十斤,而在新片《惊天营救》里,出现在我们眼前的克里斯·海姆斯沃斯则又回到了那个身强力壮的时代,完全看不出曾经经历过肥胖的困扰。

这种适应性是演员需要具备的,无论在什么样的情境下,都能拿出符合剧本角色的性格和行为,而体型上的匹配更是基础中的基础,一个颓丧的角色,和快乐的角色在行为和性格上有差异,但如果你想把这种差异放大,瘦小的人会显得颓丧,中等体型的人会快乐很多,外观的取舍能让人们更好的去给角色添加标签,也更容易让人们对角色产生依赖感。

雷神的英勇是与其健壮的身躯相匹配的,而这种匹配到了《复仇者联盟4》里,肥胖后的雷神无论是在战斗力还是领导力上,都大打折扣。

这种戏剧性的改变很符合我们看待角色的方式。

《蝙蝠侠3》里,蝙蝠侠为了拯救哥谭市而愿意牺牲自己,这是这位超级英雄的高光时刻,而同时,它也是符合这个角色的角色定位的行为,蝙蝠侠的出现时为了保护这座城市,所以从始至终,他都作为一个保卫者而存在,更重要的在于,他的出现,还促使了一大批反派角色被创造出来,我们所熟知的小丑、蝙蝠女等等,都是特别有性格的角色,这些角色在优秀演员的演绎下,释放出了强大的活力。

好的演员能演活一个角色,这是毋庸置疑的,因此,拓宽自己的戏路,是成为一位优秀演员必须要经历的过程。

而显然,克里斯·海姆斯沃斯做到了这一点。而和他同期“出局”的超级英雄里,钢铁侠的扮演者小罗伯特·唐尼也迎来了自己的2020年的新作,一部奇幻类型的童话作品《多力特的奇幻冒险》。

而这应该是《复仇者联盟4》之后小罗伯特·唐尼的第一部非漫威系电影,所以当时上映时呼声挺高的,不过看完正片后,我觉得电影的表现不如期望,尽管有前任超级英雄的BUFF加持,新片子的整体水平偏低幼化。

和《钢铁侠》里出现的有血有肉的超级英雄角色相比,新作在角色塑造上问题有点大,尽管小罗伯特·唐尼在电影里饰演主角,不过他的这个角色并不怎么讨喜,反而显得累赘和生硬,我不知道是剧本的问题还是小罗伯特·唐尼的问题,所以在此不下结论。

但和《惊天营救》相比,《多力特的奇幻冒险》确实不怎么吸引人,这两位超级英雄的下岗再就业,在我看来,雷神先胜一筹。

新意

克里斯·海姆斯沃斯对电影制作的态度,无疑让我对这部《惊天营救》好感度暴增,而其本身精湛的演技和过硬的动作实力都是加分项,在这部以营救、保卫、雇佣、救赎等多个标签整合的动作类型片中尤为如此。

故事讲述了黑市的一个雇佣兵(克里斯·海姆斯沃斯饰演)雷克,奉命营救被绑架的黑帮老大的孩子的故事,整部电影都在讲述雷克护送孩子到达目的地的过程,所以这部故事的主题也很简单,就是「保护和营救」。

一个很老套的故事主题,和一众类型动作片一个套路。

不过,也有新意。

前面我们说完了演员,再来说说故事线和镜头,《惊天营救》的分镜,在我看来,和以往的那些动作片有些不一样的地方,而这些差异,恰恰是我喜欢本片的一个很大的原因。

一般的动作片往往都为角色寻找契机。著名的《谍影重重》,主角为什么会前进,为什么会卷入追杀中,开端在于主角需要寻找过去的记忆,他失忆了,需要找寻记忆来弥补缺失。不仅如此,其他动作片也是这样,《无间道》里,匪帮的卧底只有在完成任务之后才能回归最初的身份,为了达到这个目的,他就需要前进,而故事剧情也被推进着走。

契机很重要,角色需要一个契机来为接下来的行为作出解释,而我们也期望角色能做出解释,如果这种解释是模糊的或者不存在的,我们就会对故事的发展迷惑,进而影响整部片子的观感。所以,动作片的分镜都是有目的性的。

《惊天营救》也是如此。但它确实在一些方面又和这些同类影片不同。

《惊天营救》更像一部游戏(而非电影)。

区别两者的关键在于分镜。动作片在分镜上,以动作为主,人物其次,所以在电影里出现的无论是特写还是大特写,很少给到角色面部,而是局限在局部动作上;但游戏则不同的,尤其是近几年的3A大作,动作追踪做得很好,在分镜上更多的以人为主,尤其喜欢用第三人称。

游戏所创造的动作分镜是整体的,而非局部的,所以平时我们看到的动作画面在展现动作场景时很少做剪辑工作,而将大部分的空间动作交还给动作本身。

《惊天营救》里有一段楼道打斗戏,除了镜头运动以外,几乎没有几个分镜,在动作游戏里,分镜是缺失的,原因在于较大的画面切换对玩家不友好,尤其是在高帧率画面下,容易让人产生眩晕等负面反应。

同时,这种缺乏分镜的展开模式,也和游戏阶段性的玩法相匹配,在游戏里,完成目标并不容易,而完成阶段性的目标得到的奖励,则更有助于玩家走到终点,完成目标。这是游戏特有的奖励机制所决定,它赋予了游戏耐玩性和趣味性。

但放在电影里的话,这种模式可能就会显得有些不伦不类,尤其是看惯了常规动作片的影迷观众,在看这种缺乏分镜的动作片时,难免会接受不来。它给我一种将电影剧情往前推的错觉,而不是人物的性格或行为推动电影前进。

推进式分镜

因此,我习惯于称这类电影的分镜为「推进式分镜」,除非故事必要,否则极少采取分镜方式推进剧情。

这类手段,在24帧率为主的动作片中极少见,但稍微抬高一点,抬到60帧或者120帧的时候,你就会发现,游戏所采取的的这种「推进式分镜」,不仅仅局限在游戏领域,在高帧率电影模式下,同样也是可以的。

最近的一个例子,就是李安导演的《双子杀手》,这是一部很类型化的动作片,很多人因为它的中规中矩而否定了片子,但事实上,高帧率下的动作片,虽然在当下而言,还没有得到商业性的推广和普及,但在未来,我相信这种帧率上的改变会同屏幕分辨率一样,得到人们的重视。

这一点我在《双子杀手》那篇稿子曾经提到过,高分辨率和高帧率模式下,角色的细节已经被展现的淋漓尽致了,所以就不需要再刻意的通过增加分镜的方式来强化对细节的补充,也就是说,分镜的数量和帧率(分辨率)的高低其实是不需要一起出现的。

目前我们所面临的一种情况在于,电影的整体模式和类型已经被发掘的差不多,而新技术还尚未与老风格(类型)达到一个很好的适应——我们不知道该如何去运用这些新技术、新手段,因此,它们在我们的眼里除了猎奇以外,一点用处也没有。

不过这部《惊天营救》,我觉得可以作为一个很好的点,来打开新技术的大门,通过将游戏的分镜模式、叙事手段与电影的模式、手段结合的方式,来实现创作模式的跨界,韩国的《绝地隧战》采用的第一人称叙事模式,就是一次很大胆的尝试,在与新技术、新模式结合的过程中,如果适当放低对故事完成度的要求的话,我相信我们能够创造一部属于未来的电影。

而这,将不再是幻想。

相关文章