新浪科技訊 8月4日下午消息,“近些年,MMO手遊開始陷入了怪圈。雖然衆多MMO湧向市場,但它們玩法相似、題材相似、風格相似、甚至連劇情也大同小異。想要破圈,存在壓力”。

近日,由西山居製作、騰訊代理的手遊作品《劍俠情緣2 劍歌行》正式發佈,其與首款IP遊戲發佈已過去23年之久。

金山世遊副總裁劉希在接受新浪科技採訪時表示,遊戲行業競爭激烈,依靠微創新已無法立足,一些遊戲必將面臨革新。此外他認爲,爆款作品與遊戲公司體量無關,硬實力與生產力將成爲衡量遊戲公司競爭力的核心指標。

疫情推動遊戲業 偏陷阱類遊戲不可取

“疫情對遊戲行業,肯定是利好”,在劉希看來,今年以來,遊戲行業無論是營收還是發佈量均呈現明顯上漲。這主要取決於三個方面:第一,疫情導致其他娛樂活動受限,端遊、手遊、頁遊都迎來了生機;第二,國家對於遊戲的管控,包括版號的發放都更加謹慎且嚴謹,門檻的提高,致使遊戲精品度有所提升;第三,疫情提升了遊戲公司的協作機制,“無論是遠程辦公還是跨地區辦公,各業務線在線溝通能力都得到了加強”。

不過,隨着遊戲行業的發展,行業中的一些弊端正逐漸暴露。有人直言,在魚龍混雜的手遊市場,氪金已成常態。

劉希認爲,氪金主要體現了不同用戶的需求層次差異,有些遊戲的氪金體現在外顯方面,例如喫雞類遊戲,在人物造型及服飾上有所優化,增加了遊戲的體驗感及代入感,這點無可厚非,“但是,我們不希望看到偏陷阱類的遊戲出現,或者通過消費心理去一步步誘導消費,這是不可取的”。

爆款與公司體量無關 硬實力與生產力是關鍵

近些年,手遊市場正趨於集中化發展。根據《Quest Mobile中國移動互聯網2020半年報告》顯示,最近一年,騰訊遊戲、樂元素和網易遊戲位居前三,其市場佔有率超過八成,而騰訊佔據了用戶70%以上的遊戲時長,活躍用戶規模份額增長至56%。

除了騰訊網易等雙寡頭局面外,其餘遊戲巨頭的競爭依舊激烈。劉希認爲,做出爆款作品與遊戲公司的體量無必然關聯,“很多情況下,爆款都是出自不知名的小公司之手”。

不過遊戲公司的難點在於,在單款爆品的情況下,如何能將公司建立規模化,生產力如何持續提升以及如何持續輸出優秀作品,這將是一家遊戲公司是否具備核心競爭力的綜合指標。

“我認爲,遊戲行業最後拼的就是硬實力跟生產力”,他坦言,遊戲屬於文化行業,創意跟靈感永遠不會缺席,“靈光一現”後能否持續是研究重點,所以遊戲公司應該全力建立中臺,爲持續輸出優秀作品蓄力。

MMO遊戲陷入怪圈 全面革新面臨壓力

身爲劍歌行的製作人,劉希表示,最近幾年,MMO手遊開始陷入一個怪圈:任務繁雜,主線任務、劇情任務,讓玩家應接不暇、疲於完成。

爲此,劍歌行大膽的去除了RPG遊戲中的等級概念。劉希稱,劍歌行希望把門檻抹掉,讓玩家能夠更快的接觸到遊戲的核心的內容,不過,這一改變也爲劍歌行帶來一些壓力,“很多玩家的認知,包括一些習慣任務流程的用戶,會在前期缺少目標感,我們從去年就開始花大量精力去調整中間這個度,目前來說,應該已經找到了一個平衡點”。

他還透露,在遊戲的研發過程中,主要面臨了幾個難點:首先是端遊中的大規模玩家的交互,在手機平臺上可能就無法實現,或者說是限制比較大;其次是遊戲的代入感,手遊的視野以及用觸摸屏的操控感,和端遊的顯示器以及鼠標鍵盤相比,肯定有巨大差異;最後是用戶的遊戲習慣,“手機遊戲可以隨時登陸,這就需要遊戲去進行適配,所以遊戲功能的設計難度會比PC時代大很多”,“很多遊戲研發都會面臨這些問題,好在目前這些核心矛盾已經做了平衡”。

下半年喫雞類或現爆款 細分遊戲存優勢

疫情沖刷了遊戲行業,今年下半年的遊戲走勢備受關注。

劉希認爲,首先,傳統品類中肯定會出現優秀作品,例如卡牌、MMO等,因爲該領域在內容豐富度及題材細分方面,均有很大發展空間,但這些作品是否能超越“前浪”,暫不得而知;

其次,新品類方面亦可能出現爆款,例如喫雞遊戲,“我認爲在這個領域上,大概率會有新的爆品出現”,此外,開放世界遊戲、生存類遊戲、二次元文化遊戲這三大領域,在吸量程度、玩家留存、投入產出等方面均存在各自優勢,因此出現爆款的幾率較大。(韓大鵬)

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