原標題:遊戲基礎知識——“內容鉤”的設置手法

在遊戲、動漫、影視等領域,那些成功的作品,那些受衆們願意自發去進行考究,甚至花費心血圍繞其進行“同人創作”的大IP,那些經常被拿出來反覆進行解讀的內容,很大程度上是得益於恰到好處的“內容鉤”設置。

“內容鉤”除了可以讓受衆產生髮散性的各種聯想之外,對於創作方來說甚至還能作爲引出作品續集或者是衍生作品的關鍵鋪墊,同時也可以包含大量完善自己作品背景世界觀的細節與信息。可以說,如果要將一個IP做得完善、充實、生動,並且還擁有極爲豐富的產品線,基本上是離不開“內容鉤”的。

今天要和各位討論的就是,“內容鉤”在遊戲中的設置手法。

一、什麼是“內容鉤”

我首次見到“內容鉤”的概念是在美國新聞學學者Henry·Jenkins的書《融合文化:新媒體和舊媒體的衝突地帶》上,但其中並沒有對這個概念做出過於嚴格的定義,根據我自己的理解,我個人認爲“內容鉤”大致可以被這樣解讀——“內容鉤”的本質是影視、小說、遊戲、動漫等文化作品中的一種內容,其功能是增加作品的可玩性、深度、趣味度,吸引受衆對作品進行深入的探討和解析,並且同時增加受衆粘性。

舉例來說,《街頭霸王》系列中花樣繁多的那些格鬥技巧都可以算作是“內容鉤”,玩家們可以從中考究出遊戲角色所用格鬥術在現實中的“原型”,例如在《街頭霸王5》中有使用巴西柔術的“勞拉”,傳統日本相撲選手“埃德蒙·本田”,將愈加運用到格鬥中的印度大師“達爾錫”,泰拳使用者“沙加特”等等,玩家們在遊戲中接觸到這些招式之後,再結合格鬥方面的相關知識和資料,很容易就能夠考究出一長串的東西,比如“現實中的泰拳和‘街霸’裏沙加特所使用的泰拳有何異同”,或者是“來自日本的‘本田’與他背後的相撲文化”等,在玩家進行這些考究的同時,他們對於遊戲所投入的情感也會更加深厚,《街頭霸王》這個IP對他們的吸引力也會愈發強烈,因爲通過各種“格鬥術”作爲“內容鉤”,再加上根據這些“內容鉤”所做出的考究,玩家們會認爲《街頭霸王》系列是一部蘊含全球格鬥知識以及各地風俗文化的具有內涵的作品,從而增加他們對這一IP的好感度。甚至有的玩家會因爲角色的歸屬地、格鬥流派而對角色產生熱愛,後續發展成爲“深度玩家”,例如有的國內玩家會因爲“春麗”是中國人,使用的“水鳥之舞”和“氣功拳”又都帶着極爲明顯的“中國功夫”烙印,所以在歷代作品中都選擇“春麗”作爲自己的主力角色,並付出大量時間練習她的使用技巧。

以上提到的,無論是《街頭霸王》系列中的“角色招式”還是“簡單的角色背景資料”都屬於“內容鉤”的一類,在其他類型的藝術作品裏“內容鉤”也十分常見,比如《小馬寶莉》動畫片中並未登場只存在於臺詞中的“提雷克的父親”,《哈利波特》正傳裏並未完整講述的“鄧布利多”家人們的故事都屬於“內容鉤”,並不一定必須是虛構內容與現實的結合或投射纔行。

但需要補充的是,作爲“內容鉤”的那部分內容不能夠影響受衆對整部作品主線故事的理解(如果有”明暗”兩條線,或者作品要表達多種思想的話,那麼“內容鉤”則不能影響受衆對故事完整性和故事最表層主旨的理解),在遊戲產品中,“內容鉤”也不應該影響到玩家對遊戲流程的推進,這就是“內容鉤”與“線索”的一大區別。

以之前提到的遊戲《街頭霸王》系列爲例,作爲“內容鉤”的“格鬥術”雖然會吸引不少玩家去對其進行考究,但是很顯然即便一名玩家對此內容完全不關注,本身也不具備任何“格鬥術”或者“格鬥流派”的相關知識,但他依舊可以正常地進行遊戲體驗,因爲這並不會對角色的出招以及角色本身的參數、性能產生任何影響(對“相撲”完全不瞭解的玩家只需要記住出招表也可以正常使用“本田”這名角色),甚至連遊戲內各個角色的劇情玩家也可以在不具備拓展知識的前提下看懂,這就是“內容鉤”不對遊戲流程產生影響”的表現。同樣的,之前提到的無論是《小馬寶莉》還是《哈利波特》中的“內容鉤”,也不會讓受衆對故事主線劇情的理解產生任何障礙,僅僅只是會感覺“角色的臺詞中出現了具有拓展性的信息”而已。

在遊戲的製作過程中需要牢記這一點,比如說在一款動作遊戲(節奏類似《鹽和避難所》或者《血源詛咒》那樣的戰鬥節奏)中,製作組可以選擇設計這樣一名BOSS——玩家在與該名BOSS對戰的時候BGM爲名曲《卡門》(或者是《卡門》的變奏),BOSS的出手節奏與《卡門》的節奏也基本完全相符,甚至還可以通過BOSS的背景故事和戰鬥場景來進行進一步的暗示,這一切都可以視爲“內容鉤”的設置(《卡門》樂曲在這裏被視爲“內容鉤”),熟悉《卡門》的玩家只需要極短的時間就可以掌握BOSS的行動規律,有樂理知識但不瞭解《卡門》的玩家也可以在幾次嘗試之後逐漸掌握這場戰鬥的要領,但是對於既不瞭解《卡門》也基本沒有樂理知識,甚至不打開背景音樂玩遊戲的玩家來說同樣需要給予他們一些“提示效果”,比如即將受到重擊的地面會產生陰影,或者是BOSS發動攻擊的“前置動作”等等,如果僅僅是將樂曲《卡門》作爲本場戰鬥裏的唯一提示,那麼很顯然這就是比較失敗的“內容鉤”設置,因爲可能會嚴重破壞玩家們的遊戲體驗。

二、“內容鉤”的常見類型

雖然從表面上看,有非常多種類的內容都可以作爲“內容鉤”進行設置(有的甚至不是刻意進行設置的,例如之前提到《街頭霸王》裏的那些“格鬥術”),但如果不能起到預想中的作用(提升作品的深度、趣味性,讓作品更加吸引人等),那麼其意義就會變得可以忽略不計。總的來說,下面5種類型的“內容鉤”是十分常見的,也比較容易在受衆羣體裏引發討論和考究,或者是對作品本身進行完善,實現“內容鉤”的使命。

第一類,哲學探討類。在文化作品中加入一些帶有哲學意義的情節是“內容鉤”設置的常見手法之一,整部作品的深度會因此而增加不少,同時這也很容易能激發起玩家之間的熱烈討論,那些虛構的人物形象也會因爲此類“內容鉤”的設置而變得更加豐滿,畢竟現實中所有的正常人都會有自己遵從的道德觀和哲學觀,假設文化作品中構建的角色表現出嚴重缺乏這些觀念,僅僅只是單純爲劇情服務的“工具人”,在毫無緣由的前提下產生了大量偏離角色原本設定的行爲和臺詞,那麼玩家只會感覺角色“OOC”了(Out Of Character,不符合角色設定),從而產生割裂感。所以在當代的文化作品中,應該儘量讓角色的行爲和臺詞符合他們本身的哲學觀,當然了這種哲學觀可以被後天改變,但應該將這種改變呈現給受衆。

既然如此,由於角色的行爲和臺詞都是由他們心中的各種理念所驅動的(在玩家等受衆的眼裏是這樣),那麼無論是在討論故事情節還是在分析人物角色的時候都會無法避免地涉及到哲學相關的討論,舉例來說,在《星球大戰:舊共和國武士2》這部有些年份的經典作品中,伍基族的“扎爾巴”所選擇的是一種“定言令式”的人生,在道德觀上屬於典型的“奴隸道德”,這種類型的人物在精神上會成爲某種教條或者觀念的奴隸,心智會徹底抽象化,僅僅爲了純粹的思想觀念而活下去,喪失作爲一個“人”(或者說“智慧生命”)的慾望和價值觀,“扎爾巴”在遊戲中就爲了自己伍基族的“命債”(類似“誓約”)而不惜殺害生死之交“米森”,但在背景故事裏玩家們可以清楚瞭解到,“扎爾巴”的部族早就只剩下了他一人,“命債”可以說已經毫無意義,但在他的觀念裏,“命債”依舊比好友的性命更加重要。

除了遊戲中的這部分內容之外,“絕地”和“西斯”兩大對立派系的哲學觀也是“星戰”IP的粉絲們熱衷去挖掘、討論的一個話題。在很多其他的文化作品當中我們也會見到很多類似的“哲學討論類”的“內容鉤”,出場率比較高的還有一個——電車難題,也就是“犧牲少數人去拯救多數人,這種行爲是否合理”,比較典型的例子就是《軒轅劍:天之痕》裏的“宇文拓”煉製“萬靈血珠”要犧牲數十萬條生命,但是其目的是爲了阻止魔界對華夏的入侵,同時“宇文拓”這個角色自始至終也沒有認爲“犧牲是值得的”,而是一直覺得自己罪孽深重,通過這一系列描寫,人物的形象得到了有效的拔高。

第二類,歷史投射類。這種類型的內容鉤同樣可以拔高作品的深度,玩家也會樂於對這些“內容鉤”進行考究,但相比於“哲學討論類”,此類“內容鉤”的“話題性”可能會減少,畢竟大多數時候僅僅是對歷史或隱晦或明顯的重現而已,當然如果製作組在這些“內容鉤”夾帶太多自己的“私貨”那就另當別論了,但處理不好的話可能會導致整部作品的口碑跌到谷底(所以在製作的時候應該儘量避免去觸碰那些有爭議的部分)。同時,採用這種“內容鉤”在有些時候還可以在一定程度上減輕製作組的創作負擔(背景或者劇本可以借鑑於歷史)。

比如說經典的航海遊戲——《大航海時代4》和《大航海時代外傳》在故事中就投射出了歷史上歐洲殖民者對美洲原住民的殘忍掠奪,《大航海時代4:威力加強版》其中的主角之一“蒂雅”身份就是美洲的原住民,爲了家鄉人民的自由出海尋找“霸者之證”,玩家還可以在遊戲中看到很多別的屬於那個年代的東西,比如“西班牙無敵艦隊”,“海上馬車伕”荷蘭的崛起等等。而在《神祕海域》系列中則是通過各種各樣的文明古蹟來將歷史元素進行投射的,比如《神祕海域2》中廣受好評的“香巴拉”(香格里拉)古蹟就成功引起了無數玩家的考究,這種考究可以細緻到古蹟中的一尊雕像。

而“三國”系列的遊戲本身就屬於歷史題材,但除了對於三國曆史以及人物傳記的還原之外,依舊可以有一些細節充當“考究黨”的“內容鉤”,最簡單的例子就是“法正”這名武將在《三國志》系列中參數的變化,在比較新的幾部作品中,“法正”的能力參數被逐漸調高,到了較爲可觀的程度,這讓很多“三國粉”非常滿意,因爲在文獻記載中“法正”確實有着較爲出衆的謀略能力,於是這些有閱讀量和知識量基礎的“三國粉”便會製作、輸出考究型的內容來向其他玩家科普“法正”在遊戲內外的相關知識,“內容鉤”的作用再一次得到了彰顯。

但值得注意的是,對於以“還原歷史故事”爲核心的歷史類遊戲來說,劇情中的“歷史投射”有時很難成爲合格的“內容鉤”,因爲這種類型的遊戲本身面向的受衆羣體就是對於這段歷史有所瞭解的人,“歷史投射”無法讓他們花費更多時間去了解額外的歷史知識;其次,在此類遊戲裏玩家對歷史知識的掌握程度可能會對他們正常的遊戲流程產生影響,例如在《太閣立志傳》系列中,假設玩家對於日本戰國時期的歷史一無所知,那麼很可能導致很多歷史事件無法正確觸發,很多強力武將的角色卡也無法獲得,遊戲的體驗也將受到嚴重影響。

第三類,世界觀延展類。在常見的“內容鉤”裏,“世界觀延展類”很多時候都屬於對系列作品甚至整個IP發展幫助最大的一類,此類“內容鉤”如果設置恰當,可以極大程度地完善作品背景世界觀的構建,甚至爲後續作品的推出做好鋪墊。

例如對於“沙丘”這個大型IP來說,每一部作品中對各個家族、勢力重要領導人物的描寫,信奉的核心哲學觀及其科技特色的表現都可以讓整個“沙丘宇宙”更加充實——“佛曼人”將“水”視爲整個星球上的珍寶(即便這個星球上出產當時整個宇宙都視爲“硬通貨”的“香料”),以至於在他們的禮儀中,向他人吐口水成爲了最高的待遇,同時這也表現出“佛曼人”生活環境的乾燥程度;“皇家薩督卡”則是一羣忠誠到極點的衛士,而正是因爲這種過分的忠誠,讓《沙丘:帝王之戰》裏“奧多斯”家族利用“臉舞者”(一種可以變形的生化人)冒充皇帝將其控制的陰謀能輕易達成;品性殘暴的“哈肯尼”家族則爲他們在遊戲中的作戰單位定下了基調(比如對步兵殺傷力極強的“電鋸戰車”)。我們可以看到,即便是對“沙丘”IP瞭解甚少的受衆,通過“佛曼人的禮儀”,“皇家薩督卡的信條”,“哈肯尼家族的三觀”等“內容鉤”,在腦海裏也能夠形成“沙丘宇宙”的大致雛形,而這些“內容鉤”也能成爲發燒友級受衆進行同人創作的重要參考依據。

類似的設定即便是在“子供向”的動畫《DC超級英雄美少女》中也有一個很好的例子——“渡鴉”在不小心看到鏡子的時候做出了驚恐的表情,然後立刻跑離了鏡子,這當然也屬於一個“內容鉤”,對於那些喜歡這部動畫片但對“渡鴉”身世背景瞭解較少的觀衆來說,這個小情節很可能會讓他們產生好奇,進而去查閱相關的資料,於是他們會了解到“渡鴉”的種族其實是“惡魔”,在西方的傳說中,“惡魔”是不能照鏡子的,於是這部分觀衆對於“DC宇宙”的認知又因爲這個“內容鉤”而更加深入了。

“世界觀拓展”類的“內容鉤”爲後續作品進行鋪墊的例子也有很多,較爲經典的是《生化危機2》中U.S.S部隊進入“威廉·柏金”的實驗室搶奪“G病毒”的橋段,玩家在看到這段CG動畫之後還能夠在遊戲的“特殊模式”中使用U.S.S的隊員“Hunk”進行遊戲,那麼他們很可能會對這支神祕的隊伍產生興趣,包括他們的背景故事以及如何進入實驗室等等細節。於是遊戲公司在2012年便根據這一“內容鉤”發售了衍生作品《生化危機:浣熊市行動》,主要角色就是裝備精良的U.S.S隊員們,玩家在該作中甚至有機會挑選不不一樣的結局——一直效忠安布雷拉或者是反水揭露安布雷拉的罪行。

第四類,神話與宗教類。在遊戲中加入一些神話與宗教的元素,甚至劇情故事本身對神話、宗教進行投射也是一種常見類型的“內容鉤”。這種類型的“內容鉤”除了可以提升作品的格調以及深度之外(之前有人調侃過“科幻+宗教”是提升作品風評的一張“萬能牌”),另一方面可以引導受衆對作品的劇情以及角色進行考究和預測——在看出作品所投射的是哪一部神話或者哪一段宗教故事以後,受衆們通過自己的考究可以分析出其中角色所對應的神話人物、宗教人物分別是誰(當然了,這些信息也有可能一開始就“明牌”告訴了受衆),從而對角色後續的行爲以及他的結局、命運進行判斷。例如《命令與征服》系列中的核心人物“凱恩”,他的名字發音與《聖經》中的“該隱”相同,在最早組織“NOD兄弟會”的時候,“凱恩”也一直堅稱自己就是“該隱”,而後來他在遊戲中的故事也和“該隱遷入挪德之地”相呼應,一來在《命令與征服:紅色警戒》裏蘇軍戰敗之後“凱恩”出現整合了羣龍無首的“紅方勢力”,另一方面即便是在劇情和最早設定出入較大的《命令與征服4》中,“凱恩”最後的結局也是通過傳送門“昇天”離開了地球。

當然,這種類型的“內容鉤”並不需要所有的角色都和神話、宗教故事裏的人物一一對應,也不需要嚴格按照神話和宗教故事的框架來書寫劇情,有時候僅僅是將相關的內容糅合在其中就可以引發受衆的大量討論,例如電影《黑客帝國》裏就加入了不少基督教和佛教的相關元素,並且沒有令製作方失望的是,這些作爲“內容鉤”的元素確實成功引起了影迷們的激烈討論,即便到了現在我們依舊可以在很多影評文章裏看到對於這些“內容鉤”的深度剖析。

第五類,致敬名著類。同歷史、宗教、神話以及哲學相關的內容一樣,在遊戲中設置致敬名著的內容可以達到使用“高緯度內容”來提升遊戲整體格調的目的,與此同時,“致敬名著”類的“內容鉤”往往還會在遊戲的劇情和背景架構方面發揮作用,製作組通常也會將此類“內容鉤”做得更加外顯,並不需要玩家耗費時間去進行解讀(比如之前提到的《星球大戰》系列就沒有明確地將“奴隸道德”和“貴族道德”兩種道德觀明確地提出來;同樣,《黑客帝國》裏也沒有明確地說出Neo的覺醒和突破和佛教裏“一切唯心造”這一理念的關係,全是受衆們自發考究出來的),很多時候甚至可以理解爲作品本身想要藉助名著的知名度來進行宣傳、推廣。

典型的例子有動作遊戲《愛麗絲:瘋狂迴歸》和《生化奇兵》,前者在名字裏就明示了其中會有很多致敬經典童話《愛麗絲夢遊仙境》的元素,例如“愛麗絲”的經典服飾,貌似導師的“柴郡貓”,作爲對手的“瘋帽人”以及“紙牌小兵”等等,但從整個遊戲的劇情上來看,似乎和原版童話並沒有太多的關聯。

而《生化奇兵》則是在海底城裏多處設計了致敬俄裔美國作家“安·蘭德”作品的元素,比如海底城的創始人“安德魯·萊恩”(Andrew Ryan)就是“安·蘭德”(Ayn Rand)這個名字演變來的,海底城的建造和宣傳理念也和她作品《源泉》《阿特拉斯聳聳肩》裏講述的“知識分子的自由競爭”,“理性的自私”等高度吻合,這也讓《生化奇兵》在當初剛面市的時候甚至被一些粉絲稱爲“最具有深度的第一人稱射擊遊戲”。

更早的時候迪士尼經典動畫片《夜行神龍》裏也有大量致敬名著的橋段,例如“麥克白”成爲了劇中的一名角色,《仲夏夜之夢》以及蘇格蘭民間傳說裏的很多設定也都運用到了該作當中(比如精靈一族的首領是《仲夏夜之夢》裏的“歐伯朗”,其餘的精靈都自稱“歐伯朗的孩子”),是那個年代迪士尼嘗試推出“去低齡化”作品中的重要一步。

但需要注意的是,“致敬名著”的對象並不一定非要是“書籍”,歌劇、音樂、經典電影等都沒有問題,無需太過於拘泥。

三、“內容鉤”的後續補完方式

有一部分“內容鉤”確實是製作組爲了讓玩家自行考究和討論所留下的(或者其本身就不是製作組刻意設置的“內容鉤”),然而就像之前所提到的那樣,有不少的“內容鉤”是用來完善作品或者是作爲續作、衍生作品鋪墊的,對於這種類型的“內容鉤”來說,後續進行補完是必須去做的工作。一般來說,遊戲中對“內容鉤”進行補完有下列常見的3種方法。

第一,通過遊戲續作或者是DLC進行補完。有一些“內容鉤”確實更適合去使用較長的篇幅去進行展開,最常見的“內容鉤”類型是“世界觀延展類”,說得更具體一點就是去補完“一段歷史”或者“一段經歷”等等(比如遊戲中被簡略帶過的“某個種族的起源故事”或者是“某個角色父親一輩的冒險故事”等等,都可以作爲藍本來進行補完),如果一部作品裏有人氣較高的配角,那麼他的經歷本身也可以作爲一種“內容鉤”引出其他作品,並且在這些作品中他們也將會親自擔任主角,比如以DC宇宙爲背景的動作遊戲《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》就有以“蝙蝠少女”和“紅頭罩”爲主角的DLC(“蝙蝠少女”曾經在某個DC角色人氣投票中摘得了“最受歡迎女角色”的桂冠);即便是本世紀初的國產遊戲《殺氣沖天》也曾經爲一代作品裏的人氣配角“殺手黑鷹”出過一部續作《殺氣沖天:黑鷹傳奇》;還有之前提到過的《浣熊市行動》則是用一整部作品來補完“U.S.S”部隊的故事,各種“前傳”和“外傳”很多時候乾的也是這類工作。

電影和其他文化載體裏這樣的操作更是不勝枚舉(最令我印象深刻的是《星球大戰:克隆人戰爭》系列動畫片,製作組會在某些信息量很大的關鍵劇集裏撒下大量的“內容鉤”,比如讓不同的角色去不同的星系執行任務,然後再分別將任務過程在後續的劇集裏進行補完,有的甚至還會專門製作劇集來讓高人氣配角成爲主角,呈現出同一事件在他們的視角中是怎樣的,算是一種“一體兩面”的敘述手法),不得不承認的是,這種“設置內容鉤,然後推出其他作品對其進行補完”的方法確實能夠有效增加同一IP下的產品數量,並且使得IP本身越來越完善和豐滿。

第二,官方發佈說明性的資料來進行補完。相關的各種“設定集”就是一個例子,這種方法最大的優點就在於幾乎所有的“內容鉤”都可以進行補完,大到作品中一名重要角色的生平事蹟,小到遊戲裏某種兵器,某種生物的介紹。

但需要說明的是,這種“說明性的資料”從大的方面來說又可以被分爲兩種類型。第一種類型是“遊戲內置的說明性資料”,那些可以在遊戲中自主收集的“錄音帶”、“相片”、“文檔”等等都屬於這個範圍,很多與主線劇情沒有太大關係但又可以對作品的一些“內容鉤”進行補完的資料都可以塞到這裏面,於是那些並不太在意劇情的玩家可以節約很多“觀看劇情”的時間,另一方面那些對探索劇情和世界觀有濃厚興趣的玩家也能極大程度滿足自己的好奇心。

第二種類型是“遊戲外的說明性資料”,顧名思義這種類型的資料需要玩家脫離遊戲去進行查閱,甚至是購買回家然後閱讀,除了之前提到的各種“設定集”以外,官方的百科站點以及“評論音軌”也都屬於這個類別。

這兩種類型的說明性資料也各有利弊。“遊戲內置資料”可以有效地增加遊戲流程的長度以及可玩性,畢竟玩家需要花費時間和精力來對其進行蒐集,有的甚至還屬於“隱藏物品”,要麼花費更多的時間要麼查找攻略才能得到。而“遊戲外的說明性資料”則有着更大的容量,因爲在遊戲中錄入說明性的文本畢竟篇幅應該受到控制,否則會顯得過於冗長反而影響玩家的遊戲體驗,於是可能會顯得不夠詳細,但是“遊戲外的說明性資料”其根本目的就是“對作品中的內容鉤進行補完和說明”,並不存在“破壞遊戲體驗”的問題(也就是說“遊戲外的說明性資料”相比之下有更大的信息容量),同時這些資料還可以作爲一種商品進行出售,獲得額外的經濟收益。

第三,通過周邊的衍生產品進行補完。大廠商所重視的IP或者是已經有一定知名度的IP經常採用這一手段來補完“正作”裏的“內容鉤”,比如《質量效應》系列通過官方漫畫補完了“幻影人”和他的組織“賽伯魯斯”的崛起歷程;《魔獸世界》系列則是在小說裏補完了“5色巨龍”的誕生過程和它們在上古時代的經歷;《英雄聯盟》也通過漫畫將英雄“寒冰射手艾希”的傳奇故事展現在了玩家的面前;《寂靜嶺》甚至有了屬於自己的電影,只不過電影中並沒有對《寂靜嶺》遊戲原作進行太多“內容鉤”上的補完而已。

“衍生產品”這一手段對於那些具有野心的IP來說,不僅能夠讓其產品線更加豐富,同時還有所謂“拉新+留存”的作用——那些原本的遊戲玩家會因爲這些有趣的衍生作品對IP本身產生更高的“忠誠度”(可以理解爲從“普通玩家”向“發燒友”級別的玩家轉變);而那些原本對於遊戲涉獵並不廣泛,但願意在其他領域花時間進行娛樂的(比如他們的興趣點大多放在漫畫、小說領域)受衆可能會被這些衍生產品轉化成爲遊戲玩家,流入IP的“生態系統”。

並且,IP衍生產品也可以在某種程度上替代“遊戲續作”的功能——當有容量較大不適合放在“內置資料”,且放在“外部資料”又會略顯枯燥的內容時(例如系列遊戲某一作的前傳故事),遊戲公司又不想花費大量成本或是冒着“口碑風險”專門出一款遊戲作品,那麼採用“小說”、“漫畫”這樣的衍生產品來進行補完就成了一個不錯的選擇。

四、設置“內容鉤”其它的一些補充事項

除了之前提到的所有部分之外(尤其是“內容鉤“不應該影響玩家的正常遊戲體驗以及對主線劇情的理解”這部分),“內容鉤”的設置還應該注意以下的4點。

第一,不應造成“內容鉤”的喧賓奪主,讓其分散太多玩家的注意力。所以一定要控制遊戲中“內容鉤”出現的次數和用於講述“內容鉤”的文本篇幅(除非製作組打算將某個內容作爲貫穿遊戲全篇的“線索”,但這樣就不屬於是“內容鉤”了),“內容鉤”完全可以小到遊戲中出現的一個圖案,一個物件或者是一個名字,比如說在《魔法門:黑暗彌賽亞》中,身爲主要BOSS之一的死靈法師“阿蘭蒂爾”經常會提到“亞莎”這個名字,在這款遊戲中“亞莎”就屬於“內容鉤”的類別,並不會影響玩家對主線故事的理解(因爲“亞莎”就是阿蘭蒂爾信仰的神明,這點表現得很清楚),如果他們願意去查找資料的話,就會發現故事發生的“亞山世界”就是由“創世神龍亞莎”所創造的這一點,可能還會去了解關於“亞莎”的其他故事。而反觀角色扮演遊戲《翡翠帝國》中反覆被提到的“水龍神”則明顯屬於“線索”,是玩家要看懂故事主線不得不去了解的角色。

第二,“內容鉤”必須可以融入遊戲原本的設定之中。也可以說,不能爲了設置“內容鉤”而破壞遊戲原本的設定,例如在某個科幻背景的遊戲當中有一個純粹的無神論種族,但後續製作組爲了增加作品的內涵而強行讓這個種族有了很多“宗教活動”(例如一些祭祀儀式等等)以此作爲“內容鉤”,並且接下來用各種方式對其進行“補完”,告訴玩家“其實這個種族一直以來都有自己的主神和宗教信仰”,這樣的做法很有可能會遭到玩家們的排斥與拋棄。

第三,“內容鉤”並不用一味追求“深度”。這裏包含兩層意思,一方面“內容鉤”不用過於追求背後所牽引出來的內容容量有多少,另一方面“內容鉤”並不一定非要牽引出極具深度的內容,很多時候“世界觀拓展”類的“內容鉤”都屬於這種“輕量級”的類型,比如《寂靜嶺2》中“牀怪”的形象本身屬於“內容鉤”,而即便玩家進行深度的挖掘也只會發現“牀怪形象是對安吉拉恐懼場景的一種重現”,再沒有更深層次的內涵了,但這並不妨礙該作中的一連串“內容鉤”成爲經典。

也就是說,恰到好處的信息量以及符合世界觀設定纔是“內容鉤”設置成功與否的關鍵,單純爲了追求“深度”只會誤入歧途。

第四,一些“內容鉤”應該設置得清晰、明朗。尤其是那些製作組非常希望玩家能夠找到,並且對遊戲後續產品的開發有較大影響的“內容鉤”,更是應該讓它們不難發掘。個人認爲有一個稍有瑕疵的系列作品可以作爲例子——《風色幻想》系列,時至今日大多數的玩家都已經知道,《風色幻想》系列的前幾部(《風色幻想》的1到4代)統一歸屬於“菲利斯多篇”這個大的單元,而“菲利斯多”則是一種可以改變人物命運的究極魔法,雖然“菲利斯多”在幾代作品中都有一定的“出場率”,但很遺憾的是製作組對於此“內容鉤”的設置還是過於隱晦,讓很多玩家並不知道這幾代間的關係,甚至當年連每一部都通關的玩家也對“菲利斯多”沒有太深刻的印象,僅僅是覺得“每一作都有差不多的人物肖像畫風,而且每一作都叫作‘風色幻想’,‘死神裘卡’有很高的出場率”,然後大致瞭解每一作獨立的劇情而已。在這個例子中,“內容鉤”很顯然並沒有達到它本身的目的。

以上就是本次對遊戲中“內容鉤”設置手法的介紹,我們下次再見~

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