原標題:狀告《王者榮耀》

今年兒童節這天,騰訊和《王者榮耀》收到了一份最意想不到的禮物。

一家公益組織——北京青少年法律援助與研究中心向北京市第一中級人民法院提起未成年人保護民事公益訴訟,被狀告的對象就是騰訊旗下最熱門的手機遊戲《王者榮耀》。

這項訴訟指出,《王者榮耀》存在大量侵害未成年人權益的行爲,“罪名”包括將適齡標準從18歲下調至12歲、遊戲角色過於暴露、篡改歷史人物形象、誘導充值等。這家公益組織甚至認爲,《王者榮耀》存在誤導留守兒童成癮、惡化未成年人與監護人關係等行爲,“對未成年人尤其是農村留守兒童的價值觀形成錯誤導向。”

2021年6月1日,正是新《未成年人保護法》落地的第一天,這起訴訟最終成爲了首例由社會組織提起的未成年人保護民事公益訴訟。

在正式的判決到來前,《王者榮耀》及背後的騰訊沒有回應。只是在衆多深受其苦的家長們心中,騰訊似乎已經背上了“罪責”。

一面是日流水過20億元的瘋狂吸金能力,一面是日漸緊張的家庭關係。這架商業與人性的天平,騰訊能端好嗎?

《王者榮耀》成了被告

夜深了,剛滿14歲的舟舟再一次鑽進了洗手間。

在走進洗手間之前,他小心地看了看父母的房間,並假裝無意地在父母的房門前唸叨了一句“肚子不舒服”。

舟舟的母親最先發現了不對勁,“這已經是他這周第三次半夜跑到廁所,我以爲他的腸胃出現了問題。”不過,當舟舟的母親推開洗手間的門,看到舟舟慌張的把手機扔進洗衣機時,她就突然明白了。

“他肯定是在廁所打遊戲。”舟舟的母親篤定地認爲。

實際上,類似的情況之前已經頻頻發生,甚至上演了“諜戰”一般的戲碼。爲了阻止舟舟沉迷於手機遊戲,舟舟的父親買了一臺保險櫃,把暴露在家中所有可以玩遊戲的電子產品鎖起來。

但令兩位家長感到錯愕的是,舟舟已經不止一次“猜”到了密碼,成功拿到了手機,繼續玩上了遊戲。“後來我才知道,他把我們給他買的大疆口袋雲臺相機偷偷藏在了一個角落,他爸爸改密碼的過程被他完整拍了下來,他就是這麼拿到的密碼。”舟舟的母親說。

這並非一個家庭的困擾,孩子沉迷網絡遊戲,家長從苦口婆心地勸導到拳打腳踢武力解決等方式全用過了,但依舊無濟於事。

舟舟最喜歡玩的兩款遊戲中,一款是《王者榮耀》,另一款是《英雄聯盟》。

《王者榮耀》的名字對許多大衆而言都不陌生。這款由騰訊遊戲旗下天美工作室開發的手機遊戲產品,於2015年11月正式上線公測。去年,誕生五年的《王者榮耀》十分少見地公佈了一項數據,日均1億日活躍用戶數,使它成爲遊戲界,前無古人後無來者的存在。

除了“全民遊戲”,它還有另一個深入人心的形象:騰訊的“印鈔機”。2020年春節,《王者榮耀》曾創下單日流水突破20億的紀錄。

儘管從一款遊戲產品的角度看,其發展態勢欣欣向榮,但一直以來,《王者榮耀》也有另一個問題,它有大量未成年用戶。據一組公開數據顯示,2017年時,其19歲以下的用戶就已超過5000萬人。由於缺乏自控力,孩子們沉迷遊戲,與家長鬥智鬥勇的戲碼十分常見,甚至極個別案例中,孩子因爲玩遊戲和家長鬧到了不可開交的局面。

在一次採訪中,騰訊未成年人家長服務平臺相關負責人也向媒體講述過類似案例,“吉林的豐先生有個17歲的孩子,爲了玩《王者榮耀》,把門都砸壞了。”打開社交媒體,這樣的案例更是屢見不鮮。

這也正是《王者榮耀》成爲被告一方的原因。

早在2017年,就曾有167位家長因孩子沉迷《王者榮耀》等遊戲問題而聯合向國家有關部門寫信。

這一次,北京青少年法律援助與研究中心最終在訴狀中提出了以下幾個重點——包括《王者榮耀》不斷下調遊戲適齡標準,而遊戲內容卻不符合“12+”(指12歲以上)標準;遊戲人物形象過於暴露;篡改歷史;存在充值誘導等。”

北京青少年法律援助與研究中心成立於1999年,是國內第一家專門從事未成年人法律援助與研究的公益性機構。而值得注意的是,2018年遊戲行業面臨監管風暴時,該中心主任佟麗華還稱,對於網絡上的未成年人保護,很難說是應該由父母、學校還是網遊企業來承擔最大的責任,“把板子打到任何一方身上,我認爲都是不正確的。”

而在訴狀最後,該中心還提及《王者榮耀》危害未成年人與監護人關係、踐踏了民族優秀文化遺產,對未成年人尤其是農村留守兒童的歷史認知造成嚴重不良影響,認爲《王者榮耀》的普及導致未成年人尤其是留守兒童語言交際能力退化等。

福建聯合信實律師事務所周敏超律師告訴AI財經社,關於該報道提出這五條侵權行爲,目前只有最後一條“誘導性沉迷”語涉新《未成年人保護法》,前四條則有相應的審覈及監管部門管束,例如人物形象設計,由《出版管理條例》、《網絡出版服務管理規定》進行約束,“踐踏、篡改不屬於具有固定含義的法律概念,具有一定的彈性,即使要做出相應的判決,法院也應當參考這些監管部門的專業意見。”

目前,騰訊尚未就此事作出回應。而與2017年因央媒點名《王者榮耀》引發的股價跳水相比,騰訊目前尚顯穩定,股價穩定在每股628港幣。倒是另一家遊戲公司網易出現了輕微跌幅,不過股價也仍在182港幣,較去年剛上市時仍處於高位。

不斷刷新的吸金紀錄

一邊是家長們爲孩子沉迷遊戲而焦頭爛額,另一邊是《王者榮耀》一路吸金,賺得盆滿鉢滿。

一位《王者榮耀》用戶告訴AI財經社,自己身邊的玩家“沒有一個不花錢的”,即使是非重度玩家,花費金額也在幾百元到幾千元不等。“買英雄、買皮膚、抽水晶都要氪金(指充錢),除非是佛系玩家。”

龐大的用戶基數是《王者榮耀》得以變身“印鈔機”的前提,2020年11月,《王者榮耀》運營團隊披露,該遊戲2020年日均活躍用戶數量已突破1億。據中國互聯網絡信息中心發佈的第47次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》,截至2020年12月,我國手機網絡遊戲用戶規模達5.16億——這意味着,每5位手機網絡遊戲用戶中就有1位玩過《王者榮耀》。

遊戲行業的賺錢能力有目共睹。中國音數協遊戲工委在《2020年中國遊戲產業報告》中稱,過去一年我國遊戲市場實際銷售收入2786.87億元,同比增長20.71%,移動遊戲市場實際銷售收入佔比爲75.24%,達2096.76億元。

而在衆多市場玩家中,《王者榮耀》仍舊一騎絕塵。移動應用和手遊信息平臺Sensor Tower發佈的數據顯示,2021年4月,《王者榮耀》在全球App Store和Google Play吸金超過2.58億美元,同比增長38.4%,蟬聯全球手遊暢銷榜冠軍。其中,來自App Store中國區的收入佔到了96%。

這充分體現在了騰訊的財報上,僅在2021年第一季度,騰訊的遊戲收入就同比增長17%至436億元,《王者榮耀》功不可沒。而在2020年第四季度,騰訊首次披露,18歲以下未成年人的流水在騰訊遊戲中國地區佔比爲6.0%,其中16歲以下未成年人的流水佔比爲3.2%。這兩個數字在整體中或許並不突出,落在個體上,卻成爲了很多家長的一塊心病,畢竟,他們並不知道孩子花了這麼多錢。

在AI財經社的採訪中,多位《王者榮耀》用戶表示,爲道具充錢是這類遊戲的固定“套路”,有幾十塊錢買到的,也有幾百塊錢抽中的,但他們心甘情願爲之買單。因爲換上酷炫的皮膚,不僅視覺上好看,遊戲體驗也會更好。“還有人專門買皮膚送給朋友,當做禮物。”前述用戶補充。

事實上,道具只是《王者榮耀》縱橫捭闔、瘋狂吸金的一隻觸角,圍繞着這個實打實的大IP,還有更長的變現鏈條,與遊戲相關,但又不只是侷限在遊戲的戰場。

首先是賽事直播,這也是最直接的商業化分支,玩家職業化,遊戲競技化。由此衍生出的王者榮耀職業聯賽(KPL),版權費用在幾年前就已邁入億元大關。僅在2018年的商業贊助中,單家最高贊助規模就達到了5800萬元,是彼時頂級賽事的水平。

在版權、廣告和門票之外,與《王者榮耀》相關的新款遊戲、動畫和影視劇作品也逐漸浮出水面。去年,在《王者榮耀》五週年紀念活動上,騰訊發佈了兩款基於該IP的遊戲——《代號:啓程》與《代號:破曉》。而作爲《王者榮耀》全面影視化的首部授權作品,《你是我的榮耀》也將在今年登陸騰訊視頻。

換句話說,《王者榮耀》已經成爲了騰訊最爲重要的數字資產之一。

騰訊的困擾

如同硬幣的一體兩面,中國遊戲公司在製造鉅額財富的同時,也遭受着社會輿論的指責。圍繞未成年人保護這一靶心,遊戲公司和以家長爲代表的非玩家羣體,一直在進行着曠日持久的拉鋸戰。一位行業人士告訴AI財經社,這不單是未成年人保護的問題,更有可能會涉及整個行業的監管。

其中,新《未成年人保護法》於6月1日正式實施。而圍繞未成年人的網絡保護,也第一次得到明文約束。新法規規定,平臺及發行商不得在每日22時至次日8時向未成年人提供網絡遊戲服務,需做出適齡提示,同時需要建立未成年人電子身份認證系統等等。

不過,在新《未成年保護法》出臺前,早在2017年的夏天,《王者榮耀》就遇到了其產品生涯的第一個大坎,最終讓騰訊遊戲的未成年保護工作早出發了三年。

當年,包括人民網、新華社在內的多家媒體連發多篇文章,控訴《王者榮耀》“陷害”人生,篡改歷史,騰訊股價應聲下跌。

實際上,在這場輿論發酵前的一個月,騰訊集團CEO馬化騰、騰訊集團總裁劉熾平、騰訊COO任宇昕、騰訊遊戲負責人馬曉軼等幾個騰訊總辦成員,就曾在某個深夜,緊急拉了個微信羣。針對迅速竄紅成現象級產品的《王者榮耀》,和與其有關的未成年防沉迷問題展開了討論。

在這場討論發生幾個月之前,騰訊纔剛剛上線了“成長守護平臺”,通過這個平臺,家長可以瞭解孩子游戲和消費動態。

但顯然,光了解孩子在玩什麼還不夠,家長們需要的是遏制孩子玩遊戲的行爲。最終,騰訊總辦成員連夜討論,騰訊內部開發人員做出了一系列解決方案後,騰訊遊戲的健康系統終於上線。在未成年防沉迷措施上,騰訊總辦也拿出了更堅決的態度:按照最嚴標準執行。

2019年3月1日,騰訊正式測試起遊戲“兒童鎖”模式,這項新規則,需要13歲以下未成年人在首次登陸游戲之前,進行兒童鎖登記,而只有當監護人進行“解鎖”後,才能進入遊戲。

在“防沉迷”這一觀點上,因主管單位未做強制要求,各大遊戲廠商的標準並不相同,通常的遊戲公司會遵循此前電腦端遊戲的規則,即:未成年人當天遊戲累計時長超過3小時,從遊戲中獲得的收益減半,超過5小時,遊戲收益降爲0。雖然限制了收益,但並不限制遊戲時長。

而《王者榮耀》健康系統主要針對未成年人的遊戲時間,最新規定爲:未成年人每天限玩1.5小時(同時每日22:00-次日8:00之間禁玩)。超出限玩時長的,遊戲將會做強制下線處理,當天不能再玩。

後來,因爲許多孩子採用漏洞繞過了健康系統的限制,爲此,騰訊只能加強實名認證,一邊建立疑似未成年人玩家庫,同時開啓人臉識別功能,並正式接入了公安權威數據平臺。

“實名驗證”就是騰訊在防沉迷措施中拿出的另一項殺手鐧。《王者榮耀》就先後接入了人臉識別驗證、公安實名校驗。

一位遊戲行業從業者告訴AI財經社,這些標準的應用,通常是在金融、信用、政務等對徵信安全要求極高、身份識別最爲嚴格的行業應用,而在遊戲領域應用,《王者榮耀》還算第一例。一位接近騰訊遊戲的人士也表示,這讓騰訊遊戲額外付出了更多成本。

儘管付出不小,但在一些家長看來,騰訊的作爲力度仍舊不夠,甚至圍繞其間的矛盾糾紛仍在繼續。今年5月,騰訊家長服務平臺負責人李靜在接受媒體採訪時表示,如今他們每天仍要處理大量的未成年人退款訴訟,95%以上的申訴是“未成年人用戶冒用成年人身份進行遊戲和消費”,“孩子盜用家長信息繞過遊戲平臺監管成爲當前防沉迷工作要解決的主要問題”。

不過遊戲公司向來懼怕公衆輿論,也因此有猜測稱騰訊或許會妥協。周敏超律師也告訴AI財經社,他過去所看到的遊戲公司所涉及的未成年人相關糾紛,一般都在走到訴訟階段前以公司“服軟”告終,“遊戲公司也會擔心輿論壓力,而且從遊戲公司的角度來說,防沉迷、人臉識別是降低用戶體驗的事情,屬於成本。”他補充說,這些責任都需要後續的法規來進一步釐清。

針對這一次訴訟,騰訊遊戲尚未回應。目前,該公益機構仍在呼籲更多知情人士提供線索,參與集體訴訟。

值得對比的是,今年6月,正值騰訊遊戲年度發佈會之際,馬曉軼把遊戲形容爲一種“超級數字場景”,除了愉悅的體驗,還可以爲人們的生活提供更加豐富的價值。只是在實現這個偉大的目標前,騰訊遊戲仍舊要把未成年保護這項艱鉅的社會難題解決。

今天一早,舟舟的同學告訴他,《王者榮耀》被人告了。“我現在很恨它。”舟舟說,這令他的父母感到很驚訝。“它把我給坑了。”面臨20多天後馬上到來的生物和地理中考,舟舟說,現在自己有些後悔那些深夜與《王者榮耀》相伴的日子。

責任編輯:梁斌 SF055

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