文 | 新浪科技 花子健

編輯 | 韓大鵬

2017年7月14日,馬化騰從深圳飛抵北京,親自去了一趟人民網。

就在他到訪的前幾天,人民日報與人民網連發5篇文章,質疑騰訊遊戲影響未成年人的成長。新華社也連發三篇文章,批判騰訊及《王者榮耀》……

4年後,一篇名爲《“精神鴉片”竟長成數千億產業》的文章來襲,再次直指《王者榮耀》荼毒青少年,騰訊從中賺取鉅額利潤。

遊戲股“受寵若驚”,上演“驚魂一日”,騰訊、網易的市值最多時累計蒸發超過2000億元。

關於“未成年人沉迷遊戲,誰責任更大”的討論聲再次掀起。

在企業牟利、家長放縱、環境複雜的多重前提下,誰真正應該爲“孩子沉迷”而擔責?

搞了4年防沉迷,卻形同虛設

在新浪科技進行的主題爲“未成年人沉迷網絡遊戲,誰的責任更大一些”的網絡調查中,截止8月3日晚上9點,共有8627人蔘與,其中,認爲遊戲公司責任更大的有1777人,佔比爲20.6%;認爲家長責任更大的有3600人,佔比爲41.73%;認爲是社會環境造成的有2663人,佔比爲30.87%;剩餘的6.8%則認爲是其他因素造成的。、

民意對遊戲公司顯得比較寬容,但面對媒體的質疑,騰訊和網易均在當天就給予了回應。

騰訊表示,將從《王者榮耀》試點,逐步面向全線遊戲推出包括更嚴厲的未成年用戶在線時長限制、禁止未滿12週歲未成年人在遊戲內消費、打擊身份冒用、打擊作弊等措施,同時還呼籲行業討論全面禁止未滿12週歲未成年人進入遊戲的可行性。

網易啓動了暑期青少年網絡環境整治,不僅升級了防沉迷系統,還將加強遊戲內容相關的其他平臺的審覈,同時還加大對未成年遊戲消費的干預力度,堅決清理遊戲內的網絡欺凌和暴力等行爲。

這些並不是新的措施,只是在之前的基礎上更嚴厲的措施,本質依然是沒有任何有效的限制措施,阻止未成年人沉迷遊戲以及在遊戲中消費。

消費者投訴平臺黑貓上有多則在7月份出現的投訴,都與騰訊旗下的《王者榮耀》和《和平精英》有關係。

第一個投訴是在7月11日的,投訴人的孩子15歲,在《王者榮耀》充值了6000多元。家長髮現後向騰訊申請退款,而騰訊只退了近90天充值的500元。投訴人提供的截圖顯示,最早的一筆充值是在2018年12月。

第二則投訴發生在7月12日。投訴人的孩子12歲,以寫作業需要用手機爲由拿到手機後偷玩《王者榮耀》和《和平精英》,在幾個月的時間裏充值了大約5000元。家長髮現後向騰訊申請退款被拒。投訴人直指騰訊服務態度差,故意拖延。

第三則投訴發生在7月20日,投訴人親戚的孩子用投訴人的手機玩《和平精英》,充值了648元購買點券。投訴人發現後要求騰訊退款,遭到騰訊以“非監護人”爲由拒絕,投訴人找到監護人申請退款後,依然被拒。

就在四年前的2017年的7月,因爲一篇小學生作文《我眼中的荊軻》,人民日報與人民網在9天內連發五篇文章,質疑騰訊的遊戲影響未成年人的成長。新華社也在4天內連發三篇文章,批判騰訊及《王者榮耀》。

當時,《王者榮耀》就已經被指責爲“精神鴉片”、“王者農藥”。

爲了應對輿論危機,騰訊公司首席執行官馬化騰在當年7月14日做客人民網。騰訊也在當年的7月4日上線試運行“《王者榮耀》健康系統”,並在一週後完成升級,限制12週歲以下未成年用戶的遊戲時間。7月18日,該系統正式上線。

此後,騰訊的未成年防沉迷系統不斷升級,並在2020年升級至3.0階段,專門針對“孩子冒用家長身份信息繞過監管”的問題,開始擴大人臉識別技術應用範圍,對疑似未成年人的用戶進行甄別。

但一起又一起的案例又說明,騰訊所謂的未成年保護體系至今沒有起到實質性的作用,甚至是形同虛設,沉迷遊戲、大額充值的情況普遍存在。並且,騰訊的客服水平也絲毫沒有變化,對客訴的處理態度與冰冷的機器人無異。

騰訊搞了四年的防沉迷,究竟防住了什麼?

遊戲是現金奶牛,喂肥了騰訊

網絡遊戲是騰訊的支柱收入。即便是騰訊已經擁抱產業互聯網幾乎三年之久,也依然沒有改變遊戲業務在騰訊中的地位。

騰訊的財報顯示,2018年第四季度,也是騰訊“930”組織架構改革後的第一個季度,騰訊網絡遊戲業務的收入爲241.99億元,在季度營收中佔比爲28.5%。

而到了2021年第一季度,騰訊的網絡遊戲業務收入爲436億元,在季度總營收的佔比爲32.2%,是騰訊季度營收最高的業務板塊。

易觀數據顯示,2020年上半年,我國遊戲市場份額排名前兩位的是騰訊和網易,佔比分別爲54.46%和15.29%;2020年全年,騰訊的遊戲業務收入爲1561億元,比排在第二名的網易高出了1015億元。

獨霸中國遊戲市場的頭把交椅,騰訊依然對遊戲感到很焦慮,很飢渴。

原因之一是莉莉絲、米哈遊等中小遊戲公司的崛起,在細分品類上擊敗了騰訊;其二則是字節跳動、阿里巴巴等企業加大了對遊戲業務的投入,希望能從遊戲市場分一杯羹。

一位來自騰訊投資部門的人士則說,根本的原因,還是騰訊近幾年在遊戲上缺乏亮點,除了《王者榮耀》,就只剩下《和平精英》,但遊戲的生命週期有限。

在過去五六年的時間,移動遊戲市場的霸主始終是《王者榮耀》,即使是《和平精英》也沒有改變這個局面。對於騰訊來說,問題就在於,如果《王者榮耀》不行了,面對競爭對手,該拿什麼穩住局面。

2021年上半年,騰訊加大了在遊戲領域的投資。#騰訊平均7天投資一家遊戲公司#一度登上微博熱搜。據公開信息的統計,騰訊於2021上半年集中投資了27家遊戲公司,相當於平均7天就投資一家。

但騰訊的投資力度遠不止於此。有媒體統計,2021上半年“騰訊投資”參與投資的遊戲公司多達49家,相當於平均每4天就出手投資一家遊戲公司。“雖然我們也在看消費、企業服務,但重心還是在遊戲投資上,今年上半年基本天天都有項目過會。”前述騰訊投資的人士說。

在2021年第一季度財報中,騰訊也透露正在增加對遊戲研發的投資,尤其是能夠吸引全球用戶的大型及高工業化水準遊戲。此外,騰訊也正在進一步投資於能服務更多不同目標受衆的新遊戲類型,建立其IP和跨媒體聯動,以及投資於雲遊戲等先進技術以提供下一代遊戲體驗。

孩子沉迷,也非企業全責

保護未成年人的健康成長,是全社會的共同責任。防止未成年人沉迷遊戲,是保護未成年人健康成長的重要舉措,作爲遊戲開發的主體,企業應該承擔重要責任。

從新浪科技的網絡調查來看,普遍的認知是,防止未成年人沉迷遊戲,非企業全責。

新浪科技就未成年人沉迷遊戲採訪了多位家長,這些家長的共同觀點是,未成年人對遊戲的沉迷於對短視頻的沉迷,本質上一樣,原因無外乎以下幾點:

第一,這是未成年人社交的需求。不管是在學校還是在社區生活中,未成年人的社交話題多與玩樂有關,這離不開遊戲和短視頻;

第二,這是未成年人攀比的需求。很多家長認爲,正如兒童時期看到別的小朋友有玩具,自己就想買一樣,很多未成年人是看到別人玩,自己也要玩,這樣才能顯示自己“擁有”。而充值一事,多數也是源自於攀比心理;

第三,未成年人缺乏健康的娛樂內容和環境。在大城市中,未成年人的時間大多用來學習、補習,城市缺乏多樣化的娛樂設施和娛樂內容,很多未成年人就更喜歡舉手可得的遊戲、短視頻。在小城市,娛樂基礎設施更加缺乏,沉迷的現象更加普遍;

最後,這也是一部分家長的慵懶、無奈。很多家長忙於工作,很多時候只能用短視頻、遊戲來“粗暴”安置未成年人,疏於管理與引導。

反過來說,保護未成年人的健康成長,遊戲平臺應該承擔主體責任之外,也離不開家長的管理與引導,更離不開社會營造的良好環境。這是一個事關乎全社會的命題,絕非一家之責。

結語:

騰訊一方面在遊戲領域維持雄心勃勃的投資,另外一方面則努力凸顯不依賴未成年人的決心。在2020年第四季度的財報上,騰訊首度披露了兩個數據——18歲以下用戶僅佔騰訊在中國內地市場遊戲總流水的6%,16歲以下用戶僅佔3.2%。

以2020年四季度騰訊網絡遊戲業務在中國內地約300億元的收入來計算,這兩個數據分別是18億元和9.6億元。

即使換算爲一年72億元,這部分收入在騰訊超過4800億元的年營收面前,也幾乎不值一提。

那麼,作爲遊戲領域的巨無霸,如果騰訊想擺脫“荼毒”未成年人的壞名聲,就別“假裝”呼籲了。不如直接禁止12週歲以下未成年人玩《王者榮耀》、《和平精英》等氪金競技遊戲,多多開發益智遊戲。

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