原標題:騰訊遊戲迎來冬至?英雄聯盟手游上線

十一長假結束後的首個工作日,騰訊(00700.HK)上線了《英雄聯盟》手遊,引爆一時輿論。自10月8日10時開始,《英雄聯盟》手遊正式上線的24小時內,微博(WB.US)共推出與之有關的24個熱議話題,其中上榜熱搜9個,總閱讀量超70億。

對於這款遊戲,不少人認爲"還原度很高,和PC端界面幾乎完全一樣",但這個評價究竟是褒義還是貶義,有不同的理解方式,既可以解釋爲對老玩家情懷的尊重,也可以被解讀爲缺少創新、喫老本。

當下,手機遊戲的市場競爭日趨白熱化,不少具有創意的優秀作品也在激烈的角逐中脫穎而出。諸如米哈遊的《原神》等獨立遊戲廣受好評,大廠網易(NTES.US)《哈利波特魔法覺醒》熱度同樣不錯。遊戲創意不足不能完全靠投資來彌補,騰訊遊戲近幾年面對自己入股失敗的獨立工作室,體會應當很深。畢竟創意在別人手上,不是所有人都缺騰訊的投資。

與此同時,未成年人防沉迷遊戲監管政策的出臺,相關落實措施和企業整改的持續推進,騰訊的《王者榮耀》因總用戶數量龐大而成爲受影響最大的遊戲之一。監管趨嚴,業內人士的另一個擔憂是,原本就在減少的版號,以後會更加稀缺。版號趨嚴對騰訊遊戲的影響,2018年的時候已經有所體現。

創意不足疊加政策趨嚴,騰訊遊戲或許將面臨一段嚴冬。

但騰訊是唯一一家遊戲行業的全產業鏈公司,其不容置疑的資金實力,以及相對成熟的遊戲工業化體系,讓行業對騰訊遊戲依然抱有期待。持續巨量的現金流入也證明,從企業經營的角度看,騰訊遊戲依然是成功的。

騰訊遊戲帝國版圖巨大,現在只是出現了縫隙,遠未到該被唱衰之時。不過,未來是依舊領跑還是逐漸淪爲平庸,還要看騰訊遊戲之後怎麼走。

緣何上線《英雄聯盟》手遊?

2019年10月,拳頭遊戲正式宣佈《英雄聯盟》手遊的消息。該遊戲去年6月在海外開啓內測、10月開啓公測,甚至去年12月已經舉辦了國際比賽,在國內卻一直難產,直到今年5月纔開啓先鋒測試。

爲什麼《英雄聯盟》手遊先在海外上市,原因可能有很多,比如在國內過審、拿版號等問題,但對海外市場的重視可能是原因之一。根據《晚點 LatePost》的報道,騰訊遊戲2018年進行組織調整,將海外發行團隊人數擴張至國內的兩倍,並且將遊戲作爲海外化戰略的重要一環。

與《英雄聯盟》手遊高度相似的《王者榮耀》連續數年爲騰訊帶來豐厚的回報,在歐美市場卻一直反響平平。《英雄聯盟》不論是全球影響力還是用戶數量都非常龐大,其IP在歐美市場已經有較高認知,在電競方面的資源和商業價值至少不輸給《王者榮耀》,有希望能爲騰訊打開歐美的手遊端MOBA市場。

畫面上,資深遊戲玩家我亞瑟賊強認爲,《英雄聯盟》手遊的模型更歐美風,讓她喜歡不起來。不過,騰訊遊戲也許不反感"歐美風"的評價。

對於《英雄聯盟》手遊和《王者榮耀》在國內和東南亞市場可能相互搶用戶的問題,某遊戲平臺資深從業人員陳琳(化名)認爲,騰訊內部一直是賽馬機制,不同項目組、工作室之間的競爭關係比較明確。所以這次上線《英雄聯盟》手遊,雖然不能說是直接跟《王者榮耀》進行競爭,但至少這種項目之間的比拼,在騰訊內部並沒有文化上和組織上的障礙。

也有以遊戲玩家Testam爲代表的人認爲,"搶用戶"是"普通人"多慮了,從公司經營的角度看,《英雄聯盟》手遊和《王者榮耀》有諸多相似之處,騰訊出兩個類似的手遊,可能就是爲了再賣一次皮膚。"也可能是《王者榮耀》現在對營收的貢獻已經有點下滑了,騰訊需要另一款遊戲頂上來。"

遊戲確實爲騰訊帶來豐厚的利潤。根據騰訊集團2021年半年報,今年第二季度,騰訊的遊戲收入約爲430億元,佔總營收的31.1%,不過遊戲收入的增速12%,落後於整個集團營收的增速。

陳琳稱,如果等明年Q3再來看,《英雄聯盟》手遊爲騰訊遊戲帶來的利潤增量,應該是相當可觀的。

騰訊遊戲創意足麼?

利用一代玩家的情懷,騰訊的《英雄聯盟》手遊確實大概率能輕鬆獲得市場,在遊戲產業中分一杯羹。但是,這麼做也恰恰說明了騰訊遊戲目前在喫老本,體現出其在遊戲原創方面的弱勢。

國內的玩家對《英雄聯盟》手遊評價出現了兩極分化,一些老玩家認爲"還原度極高,和PC版幾乎一模一樣",但同樣的原因成爲不少網友詬病該遊戲的理由,認爲騰訊沒有創新,手遊版是在"新瓶裝舊酒"。

我亞瑟賊強認爲,騰訊其實並不懂遊戲,他們做做《鬥地主》這種快餐又上頭的遊戲還可以。一旦開始做大型遊戲,還是一股氪金資本家的感覺。

陳琳認爲,獨立遊戲是靠創意驅動的。在這一點上,騰訊光靠挖人和投資是不能從根本上解決問題的。騰訊能買到的,都是已經證明過自己能力或者潛力的工作室。但是這個行業每年還有不少新面孔進入,帶來新的創意,這是騰訊買不到的。

不過,陳琳同時也表示,騰訊遊戲的開發團隊也在努力創新,只不過騰訊遊戲的船太大了,可能有一點小創意都會被人們忽視掉。

與騰訊的做事風格相類似的,還有字節跳動的遊戲工作室。自成立以來,其雖然一直在大手筆地進行投資,但是目前取得的成果並不明顯。陳琳認爲,字節跳動的核心能力是對流量的理解,在這方面他們可能是全球最強的公司之一。但是遊戲是個文創產品,而字節跳動在創意方面一直沒有什麼優勢。

遊戲方面的原創能力或許與企業基因有關。創意來源於靈感,而靈感積累於日常。對於遊戲產業來說,公司的老闆、項目負責人自己愛不愛玩遊戲,會影響到他們對於這個行業的判斷和認知。對於遊戲創作者來說,自己喜歡遊戲或至少不抗拒遊戲,可能是瞭解用戶需求和製作方向的前提。目前的一些獨立工作室,例如米哈遊、鷹角、疊紙等,都是因爲老闆自己愛玩遊戲,纔會更懂用戶,更容易做出好的原創作品。

與騰訊的馬化騰、和字節跳動的張一鳴相比,網易的丁磊對於遊戲明顯有着更深的熱愛。而網易今年推出的遊戲《永劫無間》和《哈利波特魔法覺醒》,也確實廣受網友歡迎,在行業內圈粉無數。

某遊戲工作室從業人員VVZ表示,在原創方面,網易遊戲目前做得確實比騰訊遊戲好多了。他認爲,騰訊遊戲的優勢主要是渠道優勢,很多時候還是靠着購買遊戲版權,然後利用自己的渠道進行宣發。

"騰訊從一開始就是'抄',他們自己說是'模仿',這是比較好聽的說法。其實你看,就從最簡單的QQ農場、搶車位,到喫雞的端遊,都是'抄'。《英雄聯盟》自稱是開創了MOBA類別,那是因爲在它之前,這種遊戲都叫'類DOTA'遊戲,騰訊自己爲了宣傳,創了一個叫MOBA的類別。"

政策限制影響幾何?

今年8月30日,國家新聞出版總署下發了《關於進一步嚴格管理,切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,要求所有網絡遊戲企業,僅可在週五、週六、週日和法定節假日的20 時至21時之間,向未成年人提供1小時服務,其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網絡遊戲服務。 

這次出臺的830新規,主要打擊的是遊戲用戶租號賣號行爲,就是成年人把經過認證的賬號賣給未成年人,用來規避現行的遊戲防沉迷政策的行爲。由於防沉迷系統和未成年人保護等因素,包括騰訊在內的整個遊戲產業,都在新規出臺後受到了影響。在各大遊戲平臺中,未成年人玩家羣體流失嚴重。

對於830新規的出臺,陳琳表示:"遊戲行業對於這項新規是支持的,因爲小孩子用家長的身份證進行實名認證,對遊戲公司其實並沒有什麼好處。小孩子的胡亂充值、大額充值等行爲,會導致家長對遊戲公司的投訴,有的家長甚至會對整個遊戲行業產生負面的看法。這樣的話,對於遊戲公司來說就有些得不償失了。"

騰訊遊戲因爲未成年人充值受到不少負面輿論的影響,正是陳琳觀點的印證。實際上,未成年人未必是騰訊遊戲的主要付費羣體,新規的出現從長遠來看,可能反而會讓騰訊遊戲受益。

值得注意的是,830新規出臺之後,原本就在收緊的遊戲版號可能會更加緊缺。遊戲廠商如果拿不到版號,就不能在遊戲中開通收費功能,對於大部分依靠氪金進行盈利的遊戲廠商來說,這無疑是又一柄懸在頭頂的達摩克利斯之劍。

VVZ向陸玖財經表示,目前遊戲版號確實並不好拿,所以現在的遊戲有很多內測版本和內測碼。究其原因,都是版號沒捋順導致的。

陳琳同樣表示:"目前來看,未來國內遊戲版號大概率是要變少了,這種情況還是有利於一二線的遊戲大廠的。騰訊、網易等廠商雖然不能說從政策中受益,但跟同行相比至少沒有特別虧。"

陸玖財經認爲,版號少意味着以後新遊戲上線的速度將減緩,騰訊的《英雄聯盟》有相當長的生命週期,對它來說,新遊戲上線速度減緩,意味着新的競爭者減少,未必是一件壞事。

綜上所述,未成年人的問題讓騰訊遊戲短時間內處於輿論的風口浪尖,暫時不利,但可能有利於長遠的口碑建設。而版號問題,整個行業的放緩和騰訊長週期IP的效應相互抵消。政策趨嚴對騰訊遊戲,的確不算壞事。

騰訊遊戲該被看衰嗎?

雖然創意不足的主觀短板和政策限制的客觀因素短期內難以解決,但是依靠強大的宣發渠道,和背後不容置疑的資金實力,行業對騰訊遊戲依然抱有期待。

觸樂網創始人祝佳音認爲,網易等其他遊戲廠商對於騰訊遊戲的衝擊影響有限,遊戲產業的市場格局未來並不會有太大的變動。他認爲最直接的體現是收入數據,從這方面來看,騰訊遊戲目前並沒有表現出明顯的頹勢。

但是,也有人對騰訊遊戲的未來並不看好。我亞瑟賊強認爲,從《王者榮耀》週年慶推出的1000點券獎勵就能看出,騰訊遊戲目前面臨的威脅很大。騰訊雖然依靠投資押寶了《黑神話》系列,但是後面的競爭依舊很激烈。完美世界的《幻塔》,米哈遊的《崩壞》系列,以及網易遊戲和莉莉絲遊戲,都有可能對騰訊的江湖地位造成衝擊。畢竟,騰訊不能靠《王者榮耀》和《英雄聯盟》這幾款遊戲喫一輩子。

相較於製作原創遊戲,騰訊更擅長的顯然是投資。比如開發《英雄聯盟》的拳頭公司,就已經被騰訊收購;獨立遊戲《黑神話·悟空》大熱之後,騰訊便立刻投資了其原創團隊"遊戲科學"。在遊戲行業,騰訊遊戲用資本換時間,收購也好,建立合作伙伴的生態也罷,都可以讓自己處於領先地位。

同時,像《英雄聯盟》這樣生命週期比較長的遊戲,騰訊將其IP二次利用開發爲手遊,從盈利角度是非常合情合理的。這種例子也不少見,比如網易的《夢幻西遊》、搜狐暢遊的《天龍八部》等,都是一個爆款IP,十幾年甚至二十幾年來都給公司帶來可觀的營收。

對於未來遊戲產業的競爭格局,陳琳認爲,遊戲這行不太可能跟社區團購或共享經濟一樣,變成平臺贏者通喫,全行業只能剩下前三名這種格局。未來的遊戲行業可能還是遵循二八定律,即行業前20%的公司拿到市場80%以上的流水甚至更多,但是剩下的20%獨立遊戲和中小CP分一分,也能繼續活下去。遊戲畢竟是文創產品,單純靠買是壟斷不了創意的。

在政策限制趨緊、市場競爭激烈的當下,遊戲行業似乎凜冬將至。這種背景下,對於爆款IP的打造,宣發在其中起到的作用可能在逐漸變小,新鮮創意的投入,可能成爲一些遊戲廠商在這個冬天存活下來的法寶。

騰訊遊戲入股米哈遊失敗,《原神》、《萬國覺醒》等獨立遊戲徹底繞開騰訊的宣發體系,卻大獲成功,也應該能讓騰訊清醒地意識到,當創意在別人手中,即使自己有錢有渠道,能否分一杯羹,也是別人說了算。

現在還遠遠還沒到唱衰騰訊遊戲的時候。不過,騰訊也要增強創新能力,防患於未然,才能長青。

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