原標題:格鬥遊戲能否在不拋棄草根的情況下成爲主流電競項目?

格鬥遊戲賽事的前景依舊還不夠明朗。

格鬥遊戲一直是電競項目中不可獲取的一部分。大多數被玩家們推薦的格鬥遊戲幾乎和這個類型的遊戲存在的時間一樣古老。《街頭霸王》和《格鬥之王》塑造了最早的格鬥遊戲並且讓它在90年代風靡全球。

最初,1V1的賽事模式推動了FGC遊戲成爲最主要的電競賽事,甚至要早於1V1這個術語被創造出來之前。然而,在那個時代還不存在需要聯網的在線遊戲。因此,人們常常在線下的電子遊戲廳等地方對戰。

總體上來說,當時不管是遊戲機還是遊戲都遠遠沒有現在這樣受歡迎和風靡。但這些線下的對戰爲未來的格鬥遊戲賽事奠定了基礎,並由此產生了社區領袖。這些人投入所有的精力和時間用來爲當地的社區組織格鬥遊戲賽事。

當《雷神之錘》、《毀滅戰士》、《星際爭霸》、《魔獸爭霸》以及後來的《Dota》和《反恐精英》等遊戲開始流行於電競領域中的時候,它們的靈感其實來源於《街頭霸王》等格鬥遊戲的競爭性。(本句來源於《雅達利與塞爾達傳說:全球背景下的日本電子遊戲》 作者Mia Consalvo)

儘管格鬥遊戲的壽命往往要更長,但在電子競技中,只有極少數的遊戲能夠真正長壽。《英雄聯盟》、《Dota 2》和各種迭代的《反恐精英》已經佔據金字塔頂端10年了。這些遊戲在十年間經歷了各種各樣的挑戰,但很少有遊戲能夠真正撼動他們的地位。

目前格鬥遊戲在電競行業中處於比較弱勢的地位。簡單來說,這是由於社區的獎金池實在是過少。但爲什麼格鬥遊戲賽事不是頂級的電競賽事?答案是非常複雜和多樣的,而想要解決這些則更加困難。

當前緊要的問題

每個人都能參加公開賽事是FGC的核心和靈魂之處。對於格鬥遊戲的愛好者來說,這是不容置疑的鐵律。每個試圖觸犯這項鐵律的嘗試都會帶來巨大的負面影響。幾乎沒有格鬥遊戲粉絲願意讓FGC賽事成爲職業化的賽事。但公平性之下也存在一些問題。

FGC賽事不僅包含許多類型的遊戲,也包括更多的地區和國家,甚至也存在全球性的賽事。但這其中大量的賽事都是由社區性質的賽事,獎金數量比較少,也幾乎不存在贊助商和合作夥伴。

賽事組織是雙向性的,如果想要有更多的獎金額和更豪華的賽事現場,贊助商的幫助是至關重要的。大多數贊助商都會要求賽事有高且持續的觀衆,並且在當地沒有疫情的情況下保證能有大量觀衆觀賽。這些贊助商更喜歡像是Sonic Fox、Daigo、或者 Knee這種知名選手,而不是通過開放性賽事選拔出來的不具有知名度的選手。觀衆們都愛看草根逆襲的故事,但大讚助商除外。

這就產生了一個看似僵持的局面。如果不能確定參賽選手的身份,那麼非本土品牌贊助格鬥賽事就是具有風險性的一筆投資。儘管如此,開放性的賽事有利於中小型賽事的舉辦。

但如果想要把格鬥賽事做大做強,自然是需要放棄完全開放的賽事模式。當然也有一些折中的方案可以選擇,這在其他類型的電競賽事中也早有先例,那就是混合比賽。例如,一個十六人蔘加的賽事將首先固定8個人的名額,剩餘的8個名額將通過海選賽、資格賽等方式進入。不過這也並不是一個能滿足所有人要求的方案,畢竟,總有人會說"要麼完全開放,要麼一個不開。"

版權方的支持

在任何事情當中,都不是隻有固定的一種解決問題的答案。但唯一不應該做的就是,讓它自由發展而不加干預。許多《Smash World Tour》(以下簡稱SWT)的觀衆都還記得SWT的黑暗時期。如果想要電子競技賽事得到持續的發展就必須要得到發行商的支持。

這並不是說一定要把賽事完全性的職業化。即使是V社這樣的電競巨頭也是會優先委託給第三方舉辦的。最重要的一件事情其實是遊戲本身的生命力。

格鬥遊戲其實也是比較複雜的,很少會存在某一個角色或者單一機制能夠無敵制霸的情況。然而缺少平衡性依舊是格鬥遊戲的重要困境。

在《英雄聯盟》或《Dota 2》中,當某個英雄過於OP的時候,你可以選擇通過某個組合壓制他或者直接Ban掉他。但在格鬥遊戲中,則不存在這種能夠對抗的辦法。通過每隔一段時間的平衡補丁和增加DLC角色是遠遠不夠的。

更重要的是,遊戲還需要良好的網絡運行條件。沒有人會希望自己在比賽或者遊玩的時候出現高ping的情況。最重要的活動往往都是在線下舉辦的,但大多數玩家都需要在線觀看。

不過社區對格鬥遊戲賽事的推廣還是起了很大的作用。《Killer Instinct》(殺手本能,微軟旗下的一款格鬥遊戲)的世界巡迴賽就是由社區成員舉辦的,目的是爲了讓發行商能夠看到。儘管缺少發行商的支持,但今年在推特上的#BringBackKI標籤下舉行的一項活動吸引了4萬多名觀衆。這也引起了熱潮,衆多玩家們向微軟請願希望能夠推出這個系列的續作。

但因爲某些不可言說的原因,格鬥遊戲發行商永遠不會實行衆籌機制。但V社使用發行本子或者說勇士令的辦法來給《Dota 2》的Ti賽事衆籌獎金,這也使得今年的Ti賽事獎金達到4000萬美元。拳頭對《英雄聯盟》也使用了同樣的做法,儘管規模較小。

當然,沒有任何一款格鬥遊戲能夠擁有像這兩款MOBA遊戲一樣的流量。如果認爲任何一款格鬥遊戲都能隨便積累數百萬美金的積累就太過於荒謬了。

但是,他依舊可以爲賽事獎金和賽事舉辦提供重要的支撐。最重要的是需要給予玩家們足夠的獎勵機制,不僅僅只是單純的遊戲情懷。不同的遊戲和不同的發行商都可以用不同的獎勵機制來回饋粉絲以推動遊戲賽事的發展。

格鬥遊戲賽事的未來

目前來看,沒有任何人能夠預測格鬥遊戲賽事的前景到底幾何。

新冠肺炎的影響依舊導致大量的賽事數據下滑,甚至在Evo(北美格鬥遊戲比賽,全世界最大規模的格鬥遊戲賽事)最大的年度活動中,幾乎所有數據都呈現出明顯的下降趨勢。在保證參賽選手和現場觀衆及活動人員的安全的情況下,舉辦一場線下活動是非常困難的。

不過,有索尼這樣的公司參與到其中是一個好的表現。即使今年的Evo數據呈現下降,兩週內舉辦的多場在線比賽活動也是非常不錯的。索尼擁有足夠的實力和資金來彌補社區的不足。這能讓前往活動現場的選手們獲得足夠支撐他們往返旅程的獎金數額。

剩下的一個變數則是拳頭未來將可能參與到格鬥遊戲賽事之中來。拳頭將推出的代號爲"Project L"的遊戲可能會爲格鬥遊戲帶來利好。如果拳頭的格鬥遊戲項目獲得成功,這也會引起其他遊戲廠商的重視並投入資源和精力進行競爭。

本文編譯自:esportsinsider.com

原文標題:《Can fighting games become a mainstream esport without abandoning grassroots?》

原作者:Elizbar Ramazashvili

相關文章