轉自:中國經營網

本報記者 許心怡 吳可仲 北京報道

在遊戲行業趨向精品化發展的當下,遊戲產品更加追求沉浸感和精緻感;與此同時,跨平臺生產也成爲遊戲行業的一大趨勢。在這背後,作爲底層技術架構的遊戲引擎功不可沒。

8月初,曾生產出《王者榮耀》《原神》《英雄聯盟手遊》等爆款的遊戲引擎開發商Unity宣佈拆分中國業務,以進一步在中國尋求擴張。Unity是當下被應用最廣泛的遊戲引擎,其並不參與遊戲製作,只是爲開發者提供技術解決方案。

然而,包括Unity在內多家遊戲引擎商的“野心”並不止於遊戲。Unity中國吸納了阿里巴巴、中移動等公司作爲合作伙伴,稱它們將攜手Unity進入新行業;國內移動遊戲引擎Cocos也表示,其在虛擬人、車機、數字孿生、AR/VR等領域都有佈局。

拆分中國業務

8月9日,Unity宣佈拆分中國業務,成立區域性合資企業Unity中國,把在中國的創建解決方案業務以及遊戲服務業務注入這家公司中。Unity中國投後估值爲10億美元,多數股權和控制權仍在Unity手中,受Unity高管及主要投資方代表組成的董事會監管。

但Unity中國引入了多家知名中國本土公司作爲合作伙伴,包括阿里巴巴、中國移動、吉比特、米哈遊、OPPO、佳都科技以及抖音集團等。

Unity中國對《中國經營報》記者表示,其資方涵蓋了從軟件到硬件各個領域,是各自行業中的領導者,它們過去是Unity在中國地區的重要客戶和夥伴,與Unity保持着良好的合作關係,它們的加入可以給Unity中國帶來快速發展的機會,同時也創造出了一起構建健康的上下游產業生態的機會。

中泰證券互聯網傳媒首席分析師韓筱辰指出,Unity中國考慮引入國內夥伴,是爲了更好的推廣和技術迭代,這些投資方有電信運營商、遊戲內容方、流量方、硬件方,構成了產業鏈的上下游。

此前,通過Unity遊戲引擎開發的《王者榮耀》《原神》《英雄聯盟手遊》等遊戲火爆全球。就遊戲開發市場份額而言,Unity無疑佔據了“一哥”地位。PC端方面,中泰證券今年1月研報顯示,Steam全平臺遊戲中,由Unity開發的引擎佔比達62.02%,由Epic Games開發的Unreal引擎佔比15.67%,排名第二;移動端方面,SensorTower 2021年11月全球移動遊戲收入TOP10榜單顯示,使用Unity引擎開發的遊戲佔比達到60%,Unity官方數據顯示2020年移動遊戲開發引擎Unity使用佔比爲61%。

但Unity公司並不僅靠服務於遊戲開發獲得營收,其業務可分爲兩大塊——創作解決方案和運營解決方案,收入主要來自遊戲開發主引擎的席位訂閱收入和負責撮合競價的廣告平臺收入。

Unity今年二季度財報顯示,該公司仍處於虧損中,當期非美國通用會計準則下經營虧損4412.5萬美元。

該公司二季度創作解決方案收入同比增長66%,說明利用其軟件進行創作的增長趨勢未變。《Unity 2022遊戲行業趨勢報告》指出,使用Unity平臺製作遊戲的創作者數量在增加,2021年Unity平臺上發行商構建的遊戲增加了93%,創作者數量增加了31%。

但受新冠肺炎疫情後宅經濟紅利消退影響,遊戲行業整體出現收縮,Unity佔比更大的、以廣告收入爲主的運營解決方案業務在二季度下滑13%。

7月,Unity宣佈將移動廣告平臺ironSource作價44億美元納入囊中,進一步完善其從開發製作、付費用戶獲取到廣告變現的遊戲產業鏈。

Unity更多的資本操作則發生在底層技術領域。2020年以來,Unity先後收購多人網絡框架MLAPI、計算機視覺和深度學習公司RestAR、特效公司Weta Digital和虛擬角色軟件公司Ziva Dynamics等。其中,Weta Digital是一家深耕電影特效的科技公司,曾參與創作《阿凡達》《黑寡婦》《權力的遊戲》等作品。

Unity曾多次釋放信號顯示其“野心”不止侷限於遊戲行業。其官網顯示,“汽車、運輸與製造”“電影與動畫”“建築、工程與施工”方面的解決方案被放在和“遊戲”同等的位置上。據悉,Unity目前已與溫哥華機場、海爾集團等公司建立前期合作,構建數字孿生平臺用於調度、管理;在建築、汽車等工業領域,Unity也有所動作,獲得試點項目或發佈相關解決方案。

市場“兩家獨大”

遊戲引擎是指一些已編寫好的可編輯電腦遊戲系統或者一些交互式實時圖像應用程序的核心組件。通過遊戲引擎,遊戲開發者可以容易和快速地做出遊戲,而不用從零開始。

真正意義上的遊戲引擎誕生於上世紀90年代PC遊戲時代,美國遊戲廠商ID Software使用Wolfenstein 3D和Doom引擎開發了《德軍司令部》和《毀滅戰士》,開啓了遊戲引擎百花齊放的時代。

在PC遊戲時代,不少遊戲廠商自研引擎並利用其開發作品。在中國,完美世界、暢遊、西山居、網易、騰訊等均有自主開發的遊戲引擎,誕生出《夢幻西遊》《天龍八部》等國產遊戲作品。

易觀互娛行業資深分析師廖旭華對記者表示,現在各個大廠仍有自研引擎,並在上面研發產品,Unity和Unreal作爲商業軟件需要的是全面可用的研發技術和相對廣闊的市場,“就像很多公司有內部IM工具,但是不一定會做一個‘釘釘’拿出來賣那樣,自研引擎考慮的是團隊經驗、自身特色需求和成本,商業軟件是另一件事。”

韓筱辰解釋,大部分引擎沒有走向開源的原因是經濟效益太差:一是遊戲太賺錢,廠商不需要靠引擎賺錢;二是引擎太非標,沒有規模效應,且成本高,技術、硬件迭代快。“也有很多大廠至今用自己的閉源引擎開發遊戲。”

東吳證券研報指出,遊戲引擎行業目前基本上是Unity和Unreal兩家獨大。

美國遊戲廠商Epic Games旗下的Unreal引擎最早於1998年推出。2020年,第五代Unreal引擎面世,這款引擎已成爲Unity以外被使用最廣泛的遊戲引擎。通過Unreal開發的知名遊戲包括《堡壘之夜》《PUBG》等。

Unity與Unreal不同,只爲開發者提供平臺,並不下場參與遊戲製作。Unity的發跡與蘋果公司息息相關,其於2005年爲蘋果Mac OS系統而生。2007年,第一代iPhone發佈,一年後Unity便支持iOS系統。2010年,Unity支持安卓系統,成爲最早支持iOS與Android移動雙平臺研發的遊戲引擎。

就絕對數量而言,目前Unity佔據的市場份額比Unreal更大,但二者在細分領域各有所長。中泰證券今年1月研報指出,Unity引擎上手門檻低、功能齊全、插件豐富,在Steam爲主的PC市場市佔率大幅領先;Unreal上手難度大,開發出精品遊戲的概率相對較高。

在Unity和Unreal之外,一些商業引擎也在異軍突起,尋找生存空間,如廈門雅基軟件有限公司旗下的Cocos引擎。今年4月,Cocos宣佈完成5000萬美元B輪融資,公司稱,將藉資本助力持續提升引擎核心技術,促進引擎進一步與遊戲、汽車、教育、XR、家居設計、建築工程設計等場景的結合。

Cocos成立於2010年,發端於移動遊戲領域。2021 年年初,Cocos Creator 3.0 版本將 2D 和 3D 兩套產品進行合併,開始引擎一體化建設。Cocos官網稱,其開發的遊戲覆蓋市場全品類,客戶包括騰訊、網易、任天堂、育碧等。

Cocos方面對記者表示,其最近上線的Cocos Creator 3.6版本中,運行效率、使用體驗和複雜場景的渲染效果得到全面加強,目前已有行業頭部公司使用Cocos Creator開發中重度遊戲。

Unity作爲遊戲引擎行業巨頭拆分中國業務,展現了其在中國市場進一步擴張的決心。記者就Unity這一動作詢問Cocos方面的看法。該公司人士表示,國內開發者市場非常龐大,Unity拆分中國業務意味着其在下一階段會更加重視國內開發者的需求,這將助力於整個3D內容創作行業的發展,對Cocos來說也是一個相互促進的過程。

該人士還表示,每個引擎所擅長的領域各不相同,壓力肯定會有,但更多壓力來自市場環境、開發者需求與自身的技術迭代速度上。

向其他領域跨界

遊戲作爲一種多媒體載體,會運用到聲音、圖像、視頻等方面的技術;遊戲引擎作爲底層技術架構,在其他行業也具有一定通用性。遊戲引擎公司藉此表達擴張意願,以擺脫對遊戲的依賴。在這過程中,“元宇宙”概念被反覆提及。正如上文提及,Unity作爲商業遊戲引擎行業的排頭兵,近來頻頻表達進軍其他數字場景的決心。

Cocos引擎方面也表示,其已成長爲橫跨多領域的普適性工具,做好了擁抱下一代互聯網數字內容世界的準備。該公司人士對記者表示,遊戲行業外,Cocos在虛擬人、車機、數字孿生、AR/VR等領域都有相應佈局,已經落地的商業項目包括:今年5月與聲網合作推出的包含K歌、語聊、直播、互動遊戲在內的元娛樂解決方案,7月與百度希壤推出的一站式元宇宙解決開發解決方案“希壤lite”;工具方面,Cocos於今年上半年發佈了智能座艙的解決方案Cocos HMI,下半年還將發佈AR/VR內容編輯器 Cocos CreatorXR,和無代碼可視化的虛擬角色編輯器。

儘管理論上有一定共同之處,但專爲遊戲打造的技術框架是否能靈活地應用在其他領域?

Unity中國人士對記者表示,實時3D引擎發端於遊戲行業,並且在遊戲產業不斷進步中發展迭代,變得更加高效而易用。現在的互聯網體驗正在經歷從2D到3D的拓展,這就使得Unity的交互式可視化技術,擁有了更廣闊的應用空間,爲現實世界創建出虛擬映射,在虛擬世界中建立起廣義的商業社交及娛樂,甚至已經初見端倪的工業元宇宙和企業/商業元宇宙的打造都可以用到Unity。

Unity中國方面稱,目前爲止其已經在包括數字孿生、工業製造、智慧城市、汽車行業、電商、文旅等遊戲之外的領域有了實際應用案例。“同時,我們在中國市場看到了來自其他領域的巨大市場需求,這也將是Unity中國進一步投入的重點領域。我們希望通過不斷拓展實時3D引擎的應用場景,來帶動整個產業的發展,形成一個良性的發展路徑。”該公司相關人士表示。

Cocos人士表示,與其他3D內容行業相比,遊戲行業中的應用場景複雜性、交互需求即時性、畫面渲染真實性的要求相對較高,遊戲開發中所使用到的技術,包括渲染技術、物理狀態模擬技術、AR/VR技術、虛擬人技術都完全可以複用到其他行業上,這也是3D引擎普遍的優勢。

廖旭華對記者表示,遊戲引擎可以用在其他領域,實際上也有很多落地的項目,但是其他專業軟件和遊戲引擎仍有一定區別,遊戲引擎在其他領域的廣泛應用還需要很多工作來適配作業需求。

他以影視製作爲例,指出遊戲引擎需要考慮的是實時渲染和客戶端能力,所以場景精細度比Houdini之類的CG軟件差很多,而CG軟件不需要實時渲染,是提前製作,“很多影視或者遊戲項目同時用Houdini和Unreal,二者是互補的。單獨使用遊戲引擎不太可能支撐項目需求”。

韓筱辰表示,之所以不把工具侷限在遊戲領域,是從商業價值考慮,因爲單純通過遊戲變現體量太小。而她認爲,遊戲引擎向其他領域開拓的過程不會很順利,因爲各個領域都有自己已經佔領一定份額的工具,切換是有成本的。

責任編輯:李科峯 ST030

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