作者:弈乎桌遊

如果把桌遊比作藝術,那麼Gloomhaven(幽港迷城)一定會出現在桌遊博物館最顯眼的地方!

如果把桌遊比作藝術,那麼Gloomhaven(幽港迷城)一定會出現在桌遊博物館最顯眼的地方,因爲在一年前的今天,Gloomhaven(幽港迷城)超越《瘟疫危機: 承傳》成爲了BGG榜單上綜合排名第一的遊戲。

我還記得當年《瘟疫危機: 承傳》把《冷戰熱鬥》踢下世界第一寶座的時候,BGG和桌遊貼吧的很多人都把這件事稱作一個笑話並聲稱“BGG排名已死”。

而當《幽港迷城》成爲新的世界第一,並且一直持續到現在的時候,似乎並沒了當年的那麼大的爭議。

究竟爲什麼《幽港迷城》在北美市場能成爲如此一款現象級作品?而它又爲什麼能夠成爲新的世界第一?這就是本文着力想要探討的話題。

首先要聊的就是KS(kickstarter,國外知名衆籌網站)。

毋庸置疑2017年KS幾乎成爲了大部分桌遊的標配,口碑爆棚的幾個遊戲幾乎都來自KS,而KS對於《幽港迷城》來說則有着更加重要的意義。

作爲參與過《幽港迷城:第二版》KS的人,我必須要說他們的KS做的比別家強出一檔。 爲什麼這麼說? 與大部分廠商僅僅是達標解鎖不同,《幽港迷城》的KS把玩家拉進到了遊戲的創作之中,玩家成爲了桌遊的創作者之一。

這裏不得不提到我們前段時間搞的一個小小的活動,衆創桌遊。我們也是抱着能讓玩家參與到創作中這一初衷而舉行的。雖說沒有得到異常火爆的回應,但是欣喜的是,還是有很多玩家來到我們論壇討論美工,規則,遊戲機制等等。

我記得當時每隔幾周,《幽港迷城》的作者就會設計出不同的道路和城市卡牌來供玩家討論和選擇,而遊戲則會收錄大部分玩家喜歡的那張牌。

這種做法毋庸置疑的調動起了玩家的積極性,在KS期間玩家的評論明顯比別的遊戲高出了幾個量級!尊重玩家,讓玩家參與到遊戲的製作過程之中的做法是不是感覺好像在哪裏聽到過?

是的,這個玩法就是小米的營銷方法(詳見 “參與感”這本書),在出遊戲之前讓玩家參與到遊戲中,然後形成最初的一批鐵粉,這批鐵粉爲遊戲出謀劃策並奔走相告,這直接就形成了小米營銷的最重要的一環:口碑效應。

這批鐵粉數量龐大並且裏面不少都是核心的桌遊玩家,他們在BGG上始終保持着高頻率的發帖和討論數量,這批老玩家的前期評論直接爲遊戲定下了基調:這是款牛逼的遊戲且廠商尊重我們。

2017年的兩次KS產生的口碑效應迸發出了巨大的能量,當90%的大佬都說一個遊戲是好遊戲的時候,你一個萌新無論說什麼都會顯得蒼白無力。當然,我這裏並不是批評這種口碑營銷的方式,恰恰相反正是因爲遊戲素質足夠過硬才足以支撐這個玩法。

正如前面所說的,遊戲必須要好才能支撐得起口碑。對於《幽港迷城》來說,支撐口碑效應的內核是遊戲的機制,《幽港迷城》機制最核心的部分並不是新鮮或獨創的,然而當機制和敘事性融合起來之後所產生的化學反應就是讓人意想不到的了。 我們先拋開敘事性不表,咱們先單獨聊聊遊戲最內核的機制。

《幽港迷城》本質上是一個手牌管理 + 網格移動遊戲,這種模式的遊戲我們其實很熟悉,讓我們對比下《魔法騎士》的機制和類別:

如上圖所示,我們會發現《幽港迷城》和《魔法騎士》其實在類別和機制上有着超過70%的相同點,也就是說我們基本可以理解爲《幽港迷城》的核心和《魔法騎士》大體類似。

通過我自己玩遊戲的體驗我能發現這兩個遊戲在機制上抓人的點是一致的:玩家要通過手牌千百種的組合和地形特點來選出最優解。當然,《魔法騎士》給人的感覺更卡手,選擇的爆腦程度也更多些,但是這兩款遊戲的機制核心與抓人的點是一樣的。

相比於“瘟疫危機系列”的機制,顯然《幽港迷城》的機制顯得更加硬核和爆腦,也正因爲如此在BGG上這款遊戲並沒有受到核心玩家的嘲諷,相反很多人認爲《幽港迷城》是《魔法騎士》的進化版。 我隨便在BGG上摘了一段獲得高讚的留言大家可以看看:

“我認爲GH對我來說是可以取代MK的,原因如下:1. 更豐富的人物2. 更多可以探索的空間和故事3. 依舊是一個複雜且充滿戰術的爆腦遊戲4. 出色的故事與人物系統5. 每個敵人都不同,相同類別的怪也有着不同的可能性,這讓每場戰鬥都有不同的感覺。”

在這裏我並不是想說《幽港迷城》是比《魔法騎士》更優秀的遊戲,其實我本人也許更多愛《魔法騎士》一點(個人覺得運氣成分更少,更德式)。

本文類比這兩個遊戲的目的僅僅是想闡明一件事:在遊戲機制層面,《幽港迷城》是過硬的。正因爲此,核心玩家會支持這款遊戲並在BGG上毫不吝惜對他的讚美之詞。從下圖的標準倒三角打分分佈就能看出來:

聊完了KS和機制,下面我想着重談談《幽港迷城》能如此成功最重要的部分:遊戲的正反饋鏈。在具體談這個概念之前讓我們來先橫向對比下《魔法騎士》,縱向對比下《瘟疫危機:承傳》。

相比與《魔法騎士》, 《幽港迷城》多的是劇情,是人物。《幽港迷城》包含的由90多個劇本構建了一個光怪陸離的世界,這個世界是如此的吸引人以至於玩家很多時候沉迷的是故事而不是戰鬥。

永久性的裝備和有趣的附魔特性則讓遊戲充滿了連續性,這是《魔法騎士》在很多程度上所不具備的。《魔法騎士》更像是玩遊戲的普通模式,玩一局爽一局,而《幽港迷城》在很大程度上像是在玩遊戲的生涯模式,你能體會從菜雞變成大神的連貫性。

《瘟疫危機:承傳》與《幽港迷城》都是“遺禍類”遊戲,那麼相比於老前輩,《幽港迷城》的獨特之處在哪呢?

答案很簡單,瘟疫的遺禍屬性着重於機制,規則和故事,隨着遊戲的進行不斷有新規則被加入,不斷有新人物加入,其實這本質上是在機制和故事上在對遊戲進行推動。相對於瘟疫危機,《幽港迷城》更進一步,《幽港迷城》在人物系統上進行了獨立的設計,每個玩家在相當長的一段時間內只能選擇一個人物,這個人物在這個世界中有自己的目標,有自己的背景故事,有隻屬於自己的手牌。是的,每個玩家所控制的人物都是獨一無二的,無論從手牌還是從故事上都是獨立的。這樣做的好處很簡單:增加代入感。

除了故事上的代入感,玩家會對自己的人物產生強烈的代入感。 想想吧,你選擇了個輔助,你的手牌充滿了控制和加血技能,每局遊戲隊友都對你充滿期望,隨着遊戲的進行你會不斷的豐富自己的裝備和技能,讓自己成爲最適合隊伍的一員,這種成就感是瘟疫危機所達不到的。

故事+人物+機制是支撐起這個遊戲的三大部分,隨之而來的則是遊戲的正反饋:你帶入了角色,你運用了角色的特點來進行遊戲並取得了勝利,然後你會有慾望對這個世界進行進一步的探索。 故事與人物的雙重帶入讓這個遊戲產生了前所未有的粘性。

2017年是有趣的一年,這一年老實說沒什麼真正的統治級的純德式遊戲,取而代之的則是越來越多的敘事性遊戲,比如Near and Far,契約石,幽港迷城等等。似乎現在的桌遊都更加重視了遊戲的故事性和代入感,而玩家也對此很是買賬,畢竟對於普通玩家這樣的遊戲更加容易上手。

有了瘟疫危機和GH的成功在前,我們可以預見明年後年會有更多的敘事類桌游出現,桌遊市場也會吸引越來越多的玩家入場。只是,不知道未來有一天我們會不會突然懷念以往單純靠機制和設計來博得市場的那個年代。

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