作爲一個開局上百盤的卡坦島玩家,除了讚揚這款桌遊優秀的機制以外,不得不客觀的評價一下它在當代桌遊洪流中體現的幾個缺點(向卡坦島黑子們的惡勢力低一波頭)。

本文將從四個不同的維度來討論原版卡坦島和權遊版卡坦島的異同,同時我將會依次解釋爲什麼權遊版卡坦島彌補了老版的缺陷。

1 - 主題

可能在那個遙遠的年代,在許多經典的IP背景還沒有誕生的時候,我們很難要求一個上古時代的桌遊在主題上進行宏大的構建。但既然要在這個大作頻出的年代把他刨出來做評價,卡坦島的主題還是不得不拿出來說一說。

故事發生在一個荒島上,這個荒島有非常豐富的資源,四位心思縝密、精於算計的高智商談判專家,作爲四位玩家,扮演四位勤勤懇懇、矜矜業業的老農民,在這座荒島上採集各種資源蓋房子。

最先建設好自己的家園的老農民會獲得其他三位農民的讚美,獲得開荒者之王的稱號,成爲這個荒島上最強的農民。

這個IP在現在這個美皮德心如雲的時代,顯得那麼蒼白無力。我們可以扮演國王領主調兵遣將,亦可以扮演英雄豪傑指點江山,彷彿已經沒有理由靜下心來只是扮演一位農民伯伯,辛勤的建設自己的家園。

當bang!換上了三國的IP後,風靡國內,即便它揹負抄襲之嫌,也不能否認它對國內桌遊產業的推動有着不可磨滅的功勞。這足以證明一款桌遊的IP對於這款桌遊的推廣和對於玩家的吸引程度來說,舉足輕重。而卡坦島的IP也許是他淡出人們視線的一大因素。

雖然主題薄弱,但是從電影的維度看這也未嘗不是好事,劇本的可塑空間會因爲主題的確實而大大提升,這可能也是卡坦島會被拍成電影的原因吧。

2 - 滾雪球

開局十分鐘,擲骰兩小時。

而正是這十分鐘的開局,會對後面的遊戲進程產生極大的影響。桌遊通過隨機版圖和擲骰的機制來提高重開性和平衡性,但是由於沒有其他機制的制衡,使得佔據好地盤玩家的優勢數倍於佔據不良地盤的玩家。而通過談判交易產生的對強者的制裁,並不能有效遏制這種滾雪球效應。所以在熟手玩家眼中,即使卡坦島每局都有所不同,但是開局的十分鐘卻成爲了足以決定成敗的十分鐘。

當你和你隔壁的老王伯伯發現一開始就佔據了富饒土壤的老李伯伯已經快要建設完成自己的家園了,你們決定不再幫助老李伯伯,因爲他曾經苦苦哀求說我們要同舟共濟,共同致富,但他現在卻改口說:只有一位農民伯伯先富起來,才能帶動其他三位農民伯伯後富起來……可是即使你們決定不再幫助他,他依然可以通過跟萬惡的資本主義做骯髒的py交易,獲取自己想要的資源,率先建立起自己的家園。他實在是太富有了!連銀行都無法拒絕他!此時的你和你隔壁的老王,是那麼的絕望……

3 - 和平與愛

當農民伯伯唱起了peace & love,這桌遊就開始顯得越發的自閉。每位玩家專注於發展自己的領地,即使在即將發生某些爭執的時候,也總能找到和平的解決辦法。

版圖爭奪的桌遊從未有過如此的和平,大家只能在版圖中做有限的惡,來抑制你們當中的強者。PVP的元素及其匱乏,沒有激烈的戰鬥和爭奪,不能摧毀他人的家園,僅僅是比賽誰建設的快,甚至連阻止對方蓋房子也那麼力不從心。

4、壟斷卡

有多少農民伯伯聲稱自己要走發展流,其實只是爲了抽到這張壟斷卡。它就像是火影忍者中的螺旋丸,七龍珠裏的元氣彈,神奇寶貝里的十萬伏特,聖鬥士裏的天馬流星拳。當你打出這張壟斷卡的時候,你失去的不止是一隻羊、一捆麥子、一塊鐵礦,還有三位跟你一起建設荒島的老農民伯伯朋友。從此這個桌遊就變成了一打三的遊戲,但是你依然能從三人的阻撓中獲得冠軍,原因詳見上一條。

—————————我是22年的分割線—————————

《權力的遊戲:卡坦島》。起初我被他的模型吸引,心想:這一版重做一定不會讓人太失望,起碼應該比騎士擴好玩吧。

實際上與模型無關,從這款桌遊中,我更多的看到的是設計者的用心。

1 - 主題

權力的遊戲這幾個字的分量其實就已經夠了,我甚至覺得很多人可能看到這幾個字就會毫不猶豫的去掏腰包,這就是IP的力量!即便你不瞭解權力的遊戲這部小說/電視機也完全沒關係,我就從一個客觀的角度來介紹一下這部桌遊的背景。

貧瘠的冰原寸草不生,玩家將扮演長城的守衛者,建設自己的部隊,而守城部隊需要資源,因此需要守衛者建立自己的堡壘要塞。當夜幕降臨,野人大舉入侵,四位長城的守衛者在贈地中既要勾心鬥角以獲得更多的生存資源,也要齊心協力守住長城。當東方升起一絲魚肚白,貢獻最多的守衛者將會被封爲新的守夜人司令。

雖然還是蓋房子,但是蓋房子的意義被賦予了新時代的逼格,這就叫IP。

雖然還是爭奪第一,但是獲勝之後你會升官發財,出任CEO,迎娶白富美,從此走上人生巔峯,這就是IP的力量。

2 - 滾雪球

桌遊延續了大小點的佔地機制,但是卻隨着遊戲流程的推進,發生變化。資源更加豐富的賜地靠近長城,而資源匱乏的賜地靠近冰原,並且僅有下方冰原的原住民會與你進行更加合算的交易。如果你佔據了資源豐富的賜地,你在初期會獲得更多的資源,但是一旦野人突破長城,首當其衝的則是這些資源豐富的賜地。如果你佔據了下方資源匱乏的賜地,雖然在初期你無法獲得更多的資源,但是當野人入侵長城,你確是最安全的,並且你可以跟冰原的原住民進行更合理的交易。

這種由對稱轉爲非對稱的設計,卻利用了遊戲的流程推進,改變版圖的優勢與劣勢,提供了更多的策略選擇,正所謂人有多大膽,地有多大產,你初始佔地的選擇可以根據你的性格進行策略調整,而不再需要擠破頭爭搶所謂的“最優點”。

3 - 和平與愛

桌遊依然充滿和平與愛,但由於英雄卡的加入,使得這種和平與愛成爲了你談判的籌碼。“我可以使用英雄技能幫你移除你賜地上的野人,但是你要同意我用一個木頭換取你的兩個礦石”。當然,你也可以通過故意放走對手城牆外的野人,讓他們突破城牆,來制裁你的對手。

權卡中的和平與愛,不簡簡單單是玩家機制中缺乏鬥爭,更多體現在玩家需要合力對抗AI。權卡加強了PVE模式的強度,“當野人三次突破長城,則遊戲強制結束”的規則,使得必定有人希望城牆被突破,也有更多的玩家需要合力對抗使得城牆不要被突破。這變成了一位玩家+電腦,與其他三位三家之間的對抗,並且陣營在對抗中會發生不斷的轉變。也許隨着遊戲進程,讓局勢變得更加撲朔迷離,成爲了權卡設計師的核心思想。

4 - 壟斷卡

其實早在卡坦島的各種擴展包中,這張深惡痛絕的卡就已經被消滅了。而權卡使用發展卡+英雄卡使得玩家在資源極其匱乏的冰原中,得以更好的生存。英雄卡的設計被某些玩家吐槽,但是兩次使用+明卡選擇的機制實在讓人覺得桌遊的策略性、選擇性以及平衡性由得到了進一步的提升。

相比較於騎士擴的發展樹,英雄卡的機制來的更加直接了當,使得桌遊不像騎士擴那樣複雜。這是一種對於性價比的妥協,簡單的機制獲得了更好的遊戲性,而騎士擴用了複雜的機制獲得了相對來講沒那麼精彩的遊戲性。也許有些玩家更喜歡騎士擴的發展,但權卡的創新使得桌遊節奏更加明快,也提供了玩家另一種不同的桌遊體驗。

最後讓我們用守夜人的誓詞來結束這篇文章吧!長夜將至,我從今開始守望,至死方休。我將不娶妻、不封地、不生子。我將不戴寶冠,不爭榮寵。我將盡忠職守,生死於斯。我是黑暗中的利劍,長城上的守衛。我是抵禦寒冷的烈焰,破曉時分的光線,喚醒眠者的號角,守護王國的堅盾。我將生命與榮耀獻給守夜人,今夜如此,夜夜皆然。

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