遊戲市場很難再出現一個《王者榮耀》,接下來只能抓住細分品類,快速打開市場,快速推陳出新,存糧過冬,等待下一次浪潮

劉以秦 | 文

謝麗容 | 編輯

中國遊戲行業正在經歷多年來最難熬的時期。

今年3月,遊戲版號全面暫停發放,引發遊戲行業大地震。不少遊戲公司由於版號問題,新遊戲無法上線,無法通過後續收入來平衡研發成本,面臨倒閉危機。

政策壓力並非讓遊戲行業陷入低迷的主要原因,而是雪上加霜,今年3月以前,中國遊戲行業就已經陷入低迷。由中國音數協遊戲工委、伽馬數據、國際數據公司IDC聯合發佈的《中國遊戲產業報告》顯示,2011年至2014年,中國遊戲市場每年以超過30%的速度增長,2015年開始,增速逐年下滑,2017年增速滑落至17.7%。2018年上半年,伴隨政策壓力,中國遊戲市場增速進一步放緩,整體收入1050億元,同比僅增長5.2%。

但是,由於收入高度集中在頭部公司,中小遊戲公司普遍難以爲繼。騰訊所在的深圳科興科學園由於聚集了大批遊戲公司,被稱爲“中國遊戲產業園”。業內人士透露,過去一年,這裏近一半的遊戲公司倒閉。這樣的現象不止出現在深圳。

市場研究機構Newzoo數據顯示,按遊戲收入計算,排名TOP25的上市公司在2017年共創造了941億美元的營收,佔據全球1217億美元遊戲市場的77%。艾瑞諮詢數據顯示,2018年1季度,騰訊遊戲與網易遊戲兩家即佔據中國網絡遊戲市場69.3%的份額。

一位密切關注政策動向的頭部遊戲公司版號申請負責人向《財經》記者透露,最快明年3月,機構改革方案落實後,版號發放通道也會隨之開放。

但即使版號發放回到正軌,遊戲行業面臨的問題也無法解決,“版號就是現在遊戲行業的一塊遮羞布,”一位遊戲行業人士告訴《財經》記者,“真正的問題是,遊戲市場的泡沫已經破了。”

市場過度飽和

▲▲▲

2015年,騰訊推出手遊《王者榮耀》,創造了手遊歷史上的奇蹟。

手遊普遍的生命週期只有1年,而直至2017年底,上線超過2年的《王者榮耀》仍然保持高速增長,極光大數據的調查數據顯示,2017年12月,《王者榮耀》DAU(日活躍用戶)均值爲6400萬,而在2016年12月,這個數字爲2580萬,過去3年,這款遊戲一直佔據各項移動遊戲榜頭名。

2015年是手遊行業爆發之年,智能手機全面普及,遊戲玩家從PC端遷移至移動端,手機遊戲市場處於藍海狀態。《王者榮耀》是MOBA(多人在線競技遊戲)類遊戲,同爲MOBA類遊戲的《英雄聯盟》,在過去幾年一直是遊戲市場最熱門的遊戲之一,也印證這類遊戲的發展潛力。

《王者榮耀》的成功,是天時地利人和的共同結果:承載遊戲的硬件設備迎來革新;MOBA類遊戲的品類優越性;以及全球最大遊戲公司騰訊的大力推廣運營。

但這一神話也已進入尾聲。一位騰訊相關人士向《財經》記者透露,儘管今年上線的新遊戲數量低於往年,《王者榮耀》的熱度也很難維持,“日活和營收都在下滑”。

3年時間,再強勢的手遊都不可避免走到下滑期。一款遊戲熱度下滑,遊戲公司必須有新品類補上,此前被騰訊內部寄予厚望的手遊版《絕地求生》面臨版號限制,儘管已經上線,無法進行收費,於事無補。

手遊版《絕地求生》來源於PC版,PC版《絕地求生》發行與2017年3月,是2017年風靡全球的現象級遊戲,一度打破了遊戲平臺Steam的歷史數據——2018年1月,323.6萬人同時在線。

這款遊戲似乎與《王者榮耀》有同樣的光環,這也是騰訊寄予厚望的主要原因,但熱度下滑的速度來的更快。專事遊戲市場統計的網站Steamcharts數據顯示,今年5月,PC版《絕地求生》的平均在線人數下滑至87.6萬,今年10月-11月,僅剩43.5萬。

新遊戲的生命週期越來越短,遊戲這個一度被認爲是吸金獸的產業,已經從快速爆發期,走到了平緩期。

《中國遊戲產業報告》顯示,2017年中國遊戲用戶規模達5.83億人,同比增長3%,較2016年末僅增長1700萬人次,該增速由2014年以來迅速回落且維持較低的狀態,遊戲用戶數量已逐漸趨於飽和。

用戶增長速度放緩使得遊戲獲得流量的成本不斷攀升,《中國遊戲產業報告》顯示,2017年遊戲用戶獲取成本已由幾元攀升至20元以上,遊戲公司60%的市場預算用於購買流量等營銷活動。

遊戲是文娛產業的一個分支,一款遊戲面臨的競爭對手不止來自於遊戲行業,整個文娛產業都在爭奪用戶的時間。

《王者榮耀》最大的敵人是字節跳動旗下的短視頻APP抖音,多位字節跳動和騰訊內部人士都向《財經》記者透露,抖音的用戶與《王者榮耀》的用戶重疊率非常高,“由於騰訊內部賽馬機制,過去騰訊的一款遊戲的競爭對手往往是內部團隊,或是網易等遊戲公司,但現在,我們都認爲抖音纔是最大的敵人”。一位騰訊內部人士說道。

新遊戲的生命週期越來越短,運營推廣成本越來越高,來自外部的競爭越來越劇烈,在此趨勢下,遊戲公司的存活越來越艱難。

此前,中國不少小遊戲公司都跟着騰訊、網易等遊戲大廠的步子,大廠推出爆款遊戲後,小公司立刻快速推出低成本版本的相似款。當大廠都面臨危機時,小公司更是步履維艱。

如何破局

▲▲▲

縱觀遊戲發展歷史,每一次硬件革新都能引發一波遊戲產業的爆發。

2017年3月,任天堂遊戲公司推出遊戲掌機Switch,該公司2018財年第二財季的財報顯示,截至2018年9月末,Switch銷量爲2286萬臺,遊戲銷量達到了1.11億份。

但具備任天堂這樣能夠以新硬件帶動遊戲市場的公司屈指可數,不少業內人士認爲,遊戲產業下一次大規模爆發的契機是AR/VR技術的成熟,但此前不少AR/VR行業人士都向《財經》記者表示,這至少還需要3-5年的時間。

那麼,接下來的3-5年,遊戲行業應該如何過冬?

出海是目前大多數遊戲公司選擇的一條路,某大型遊戲公司海外市場負責人對《財經》記者表示,海外市場也已經是一片紅海,大型遊戲公司幾年前就已經在深耕海外市場,對於那些沒有資金,沒有渠道,沒有經驗,也沒有團隊的小遊戲公司來說,這無異於飛蛾撲火。

日本、韓國、美國、歐洲這些都屬於已經成熟的遊戲市場,很難打入,有遊戲公司把目光瞄準了印度市場,但很快他們發現這不是一個好選擇,“目前印度的用戶的付費能力和付費意願都很低。”前述遊戲公司海外市場負責人說道。

回顧已經蕭條了一年的中國遊戲市場,也並非沒有亮點。

2017年12月,蕪湖疊紙網絡科技有限公司推出女性向手遊《戀與製作人》,上線不足一個月,安裝量破700萬,DAU超過200萬。

今年年初,來自日本的放置類手遊《旅行青蛙》風靡中國市場,極光大數據今年2月發佈的數據顯示,《旅行青蛙》在國內安裝數量達到2249萬,日活躍超過700萬。

這兩款遊戲的共同特點是玩法簡單、製作成本不高;瞄準細分市場,主打用戶情感需求。儘管還無法與日活用戶過千萬的大中型爆款遊戲相抗衡,這個成績在當下的遊戲行業,已屬難得。

這或許給了遊戲市場一些啓發。

過去幾年,中國的遊戲公司一直在用數值模型推演的方式來製作和發行遊戲,通過分析哪類遊戲更能刺激用戶付費,哪類遊戲的生命週期更長,來選擇遊戲的類型和運營模式。

市場飽和意味着用戶喜好越來越個性化,“中國遊戲公司不缺實力,也不缺錢,缺的是創意。”遊戲公司創夢天地總裁兼聯合創始人高煉惇告訴《財經》記者,“人口紅利已經結束,遊戲公司都應該注意到,市場需求越來越細分。”

此前中國遊戲市場的主導遊戲品類是RPG(角色扮演)類遊戲,RPG下面又細分了包括MOBA類、養成類、卡牌類、競速類等,主流品類數量並不多。“我們對比韓國、歐洲、美國等更加成熟的遊戲市場,可以明顯看到遊戲品類是非常多元化和差異化的。”一位長期研究海外遊戲市場的人士告訴《財經》記者。

儘管《戀與製作人》、《旅行青蛙》也都在約半年左右的時間裏,熱度下滑,“這已經很不容易了,遊戲行業很難再出現全民型的爆款遊戲。”一位遊戲行業人士表示。

今年以來,遊戲股一跌再跌,今年1月至今,騰訊股價近乎腰斬,市值一度蒸發超2萬億;網易股價跌幅超過40%;三七互娛跌幅超過35%;完美世界跌幅13%,這是目前中國收入最高的四家遊戲公司。

遊戲市場很難再出現下一個《王者榮耀》,接下來也只能通過一個又一個的細分品類遊戲,快速打開市場,再快速推陳出新,保持熱度與收入,存糧過冬,等待下一個浪潮。

作者爲《財經》記者

相關文章