原標題:《金剷剷之戰》公測開啓 新時代自走棋的曙光

《金剷剷之戰》8月26日公測,這款新時代的自走棋遊戲,一出現就扛起了振興自走棋模式的重擔。作爲19年爆火的自走棋模式,從零到巔峯,再到衰敗。如今《金剷剷之戰》的出現,或許能給新時代的自走棋模式帶來新的曙光。

發展巔峯

19年1月《刀塔自走棋》上線,一個月就將《Dota2》的日活躍人數翻了3倍。當時的《Dota2》穩坐Steam在線一哥的位置。有句戲稱:刀斯林,可以在任何地方被找到,除了客戶端。當時的《Dota2》客戶端全是玩自走棋的,真正的刀斯林少到可憐。《Dota2》更是淪落爲自走棋啓動器。自此,遊戲圈開啓了自走棋時代。

自走棋模式的爆火,衍生出一大批的自走棋遊戲。但真正使自走棋模式走向巔峯的還是拳頭的《雲頂之弈》。《雲頂之弈》一經推出,就將自走棋的熱度推到空前的高度。不論是基於英雄聯盟玩家的基數,還是雲頂之弈優質的遊戲內容,雲頂之弈徹底火了,據官方統計:雲頂之弈的月活躍人數達到了3300萬,並且將英雄聯盟的最高在線人數提高了30%。雲頂之弈開始壟斷自走棋流量,一家獨大,導致其他的遊戲廠商再未推出新的自走棋遊戲。

盛極而衰

一個事物如果不能跟隨時代的潮流進行改變,那麼多半也會被時代拋棄,自走棋因爲遊戲門檻低,策略性強和隨機娛樂的特點,能快速被大衆接納,但因爲自走棋規則機制的聯繫太過嚴密,創新難度過大,那麼就不難理解自走棋模式變衰的原因了。

人們對於新的事物,都是抱有新鮮感和好奇在裏面的,但當了解多了後,就會產生膩歪的感覺,遊戲更是如此,如果不能推出新型的玩法,那麼遊戲的壽命可想而知。雲頂之弈的設計師也深知這個道理,所以在每個賽季都會有單獨的遊戲特色。但可惜的是自走棋的熱度已過,從S1版本結束後,流失了一半的玩家基數後才穩定下來,其他的自走棋遊戲更不用說,幾乎95%的玩家流失。

以英雄聯盟爲例,它能一直屹立不倒的不只是因爲遊戲創新,還有其電競賽事。如果自走棋也能形成自己的電競賽事,那麼它就有可持續發展的可能性。直播平臺也陸陸續續舉辦過類似的活動,但最後都收穫甚微。拳頭曾明確表示過目前的自走棋不具備成爲電競賽事的條件。官方給出的說法是"過多的隨機玩法天生不太適合被打造成電競項目"。

新的出路

自走棋急需打破僵局,於是騰訊推出了英雄聯盟雲頂之弈正版授權手遊《金剷剷之戰》。既然電競賽事是無法實現的,那麼就從創新開始。它在繼承端遊經典模式的同時,開創了屬於自己的玩法模式。

雙人玩法的出現,從根本上改變了自走棋模式交友孱弱的形式,好友之間組隊和其餘的玩家對抗,對於遊戲的互動性和交友性都有了質的提升。不在侷限於自走棋只是單一下棋的方面,而是從多個方面來擴展遊戲的可玩性。

暮光之戰這個模式,我覺得是設計師的一個很大膽的設計,闖關一直是一個很扣人心絃的玩法模式,當把這個元素融入到自走棋後,帶給玩家的可玩性和遊戲體驗又會是一個大的提升,闖關完成後的獎勵,我覺得可以標榜爲成就,給一個自走棋模式帶入成就係統,無疑會激發玩家心中的成就之魂,一定程度上會帶給玩家意想之外的驚喜。

狂暴模式更是降低了遊戲的玩法難度,設計師旨在加快遊戲節奏,降低遊戲策略,給到玩家更多的遊戲選擇,坐地鐵、公交的時間完全可以來一把狂暴。這個模式更多偏向於娛樂,不用去進行繁多的頭腦風暴,用簡單瘋狂的遊戲方式和一小會的時間就可以體會到自走棋遊戲的快感。

所以,不用急着對自走棋打上過時的標籤,《金剷剷之戰》或許是這個時代的答案。從門庭若市到人走茶涼,自走棋也算是踏足過山巔,墜入過低谷了。拋開過往的繁華與破敗,自走棋應該執着於當下,路就在腳下,是有人該邁出第一步,《金剷剷之戰》是第一個,但不會是最後一個。

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