本文來自微信公衆號:  志象網(ID:passagegroup) ,作者:付饒,頭圖來自:視覺中國

在“黑天鵝”頻出的印度,Coco在印度苦待近5年後,似乎迎來一個風口——Rummy紙牌遊戲。

印度自3月末進入舉國封鎖狀態,居家隔離給線上遊戲行業帶來了一波紅利。Coco瞄準時機在印度上線了Rummy紙牌遊戲,短短三個月就實現收支平衡。

Rummy也叫拉米紙牌,玩法類似麻將。在線上,玩家可以通過押注贏得真錢獎金,因此也叫做“真金遊戲“,它在印度是合法的。

業內人士介紹,目前出海印度做真金遊戲的中國企業至少有七八十家,參與者魚龍混雜。不少在印度做現金貸的公司,因疫情衝擊,轉而做起真金遊戲。

截至2020年7月,谷歌應用商店中帶Rummy字樣的遊戲超過300個,下載量從幾百到上千萬不等,市場十分擁擠。在中印緊張的地緣政治關係中,Rummy玩家仍未離場。出海印度冰涼之時,Rummy卻“高燒”不退。

一、Teen Patti“陷阱”

在一窩蜂湧入Rummy之前,中國出海廠商大多先切入的都是“炸金花”遊戲Teen Patti。

2016年,在國內已有幾年的棋牌遊戲運營經驗的Coco,來到印度,爲深圳的一家遊戲公司運營棋牌遊戲項目Teen Patti。

在印度,Teen Patti雖然通過最初的買量收穫了一批用戶,但變現始終是個問題。

2019年3月,畢馬威 (KPMG) 和印度體育遊戲聯合會 (IFSG) 聯合發佈的報告顯示,印度真金遊戲平臺用戶人數在2018年突破了7000萬,玩家支出約爲17.3億美元。真金遊戲的營收佔印度整個線上遊戲市場的55%到60%。

賺錢,是真金遊戲吸引衆多中國遊戲廠商的原因。

尤其在2018年,中國遊戲版號停髮長達9個月,許多手遊廠商只能做出海。在印度市場,因爲棋牌用戶量大,門檻最低,成爲中國遊戲廠商的第一選擇。但當大家一窩蜂出去做時,很快就發現,棋牌手遊市場已經十分擁擠。

同屬棋牌遊戲,Rummy和Teen Patti最大的區別是:在印度賭博法律的規定中,Rummy被認爲屬於技巧類遊戲,Teen Patti則認爲取勝憑概率。

所以,在明面上,Teen Patti玩家都只能使用虛擬幣。但暗地裏,有的玩家會通過幣商將虛擬幣兌換成現金。

印度遊戲從業的Alex表示,印度幾家大的Teen Patti廠商都有固定的幣商,也就是做虛擬幣和真金兌換的從業者。但由於處在灰色地帶,Teen Patti和幣商之間的信任門檻很高,風險很大。因此,有能力在這個灰色鏈條中運轉資金的中國公司,大部分都會保持小規模,低調運轉。

做Teen Patti有風險,有一定名頭的中國公司,還是老實地在合規範圍做Teen Patti,試圖通過創新玩法帶動用戶付費,或爭取把用戶做到一定體量,靠賣廣告賺錢。但目前兩種方式的效果都不好。

即使是騰訊,也沒有在印度把這款遊戲做成功。

騰訊旗下的SixJoy在2016年左右推出Teen Patti CLUB。剛上線半年內,這款遊戲還曾進入印度棋牌類遊戲排行榜前三。但志象網搜索發現,Teen Patti CLUB在今年7月13日從谷歌商店下架。根據Evasso的信息,這款應用在2018年8月之後就沒有更新。

騰訊SixJoy旗下的Teen Patti CLUB/evasso

遊族網絡也在2017年跟進推出Teen Patti,後來又在2018年推出Teen Patti Adda,至今下載量超過500萬,是頭部公司Octro旗下同類應用下載量的十分之一。但這已經是中國公司做Teen Patti的最好成績了。

二、發現Rummy

在遭遇Teen Patti陷阱後,Coco決定轉換業務方向。

一位熱衷板球的印度互聯網人提出了做板球社區的想法。於是Coco和他一同創業,做起對標懂球帝的板球社區。當時,憑藉自身人脈,Coco拿到一筆種子融資,開始招人,同時以合夥人的身份在印度設立了實體公司。

板球是印度的國民運動,受衆基礎廣泛,但做線上社區要考慮不同地區差異極大的語言和興趣點,運營成本居高不下。一年後,Coco放棄了板球社區,在2018年初又轉而嘗試幻想體育遊戲,但這一賽道已經被騰訊投資的Dream11已佔去80%市場份額。兩次嘗試不利之後,到2019年中,Coco才決定進軍Rummy。

2019年,Rummy遊戲正表現強勁。賽道上的大玩家,還是印度本地公司,比如日流水50萬美元的頭部大平臺RummyCircle,加上一些中小平臺,用戶數加起來在2000到2500萬。相比Dream11目前5000萬的用戶規模,Rummy還有廣闊的市場空間。

RummyCircle/App Store

Coco稱目前大約有七八十家中國公司在印度做Rummy,但目前所有中國公司的流水加起來才約100萬人民幣,差不多是頭部公司RummyCircle的三分之一。因此,她非常看好Rummy的潛力。

Coco和團隊開發出一款Rummy遊戲,2020年2月上架。3月,正好趕上印度因疫情全國封鎖居家,不曾想到,這反倒帶來一波紅利。

Coco趁機做了一波效果廣告投放,到6月初時,下載量達100萬次。流水穩定,營收已經能夠覆蓋其印度實體公司的運營成本。

今年內,Coco希望在印度找到投資人,拿到新資金來擴大運營團隊,讓遊戲應用實現自然流量增長。

印度技巧類遊戲的用戶畫像(2018年)/Deloitte

三、第三條路

也有中國廠商把目光瞄向一個還不太顯眼的小品類:問答遊戲 (Quiz)

2014年就來到印度,曾做過多款棋牌遊戲的Alex,目前正在研發一款問答遊戲。他告訴志象網,“問答遊戲也具有穩定的合法性支持,雖然目前流量較小,但也可能在未來成爲新增長點。”

印度本土問答遊戲平臺Zupee的強勁增長是一個例證。兩名IIT畢業生於2018年創立該平臺,目前已獲得500萬註冊用戶,月均進行1000場有獎問答競賽。2020年4月,Zupee獲得了800百萬美元A輪融資,由經緯創投領投。

印度支付巨頭Paytm的遊戲平臺Paytm First Games也推出了問答類真金遊戲。Paytm First Games首席運營官Sudhanshu Gupta曾表示,2019年真金遊戲佔到平臺收入的40%左右,過去兩年多來,平臺的付費金額也在提升。

Paytm COO Sudhanshu Gupta分析,印度真金遊戲(RMG)市場規模將大幅度持續增長/Sudhanshu Gupta

看到印度遊戲行業的上升勢頭,中國公司依然在持續湧入。遊戲行業人士Rico表示,印度遊戲市場的流量紅利,纔剛釋放不久。

Rico曾在印度做棋牌類遊戲,目前所在公司正在開發一款Rummy類真金遊戲。7月28日,印度媒體稱,印度將對270多款中國APP進行審查,其中包括”絕地求生" (PUBG) 手遊。

Rico說,因爲疫情發展的不確定性和中印衝突,這款遊戲還在等待時機投放進市場。

本文來自微信公衆號:  志象網(ID:passagegroup) ,作者:付饒

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