來源:三聯生活週刊

與電子遊戲的相處,我們在過去20多年裏一直有固定的模式:嚴管遊戲廳和網吧,把青少年與遊戲機隔離開。但智能手機的普及,相當於給每個人發了一臺遊戲機,讓這種方法失效了。遊戲對於全民都變得唾手可得。

(本文節選自《三聯生活週刊》2017年第33期)

主筆 | 楊璐

人性的黑洞

2015年上線的《王者榮耀》爆紅讓人們驚覺,遊戲的上癮與沉迷問題比從前任何時候都嚴峻了。如果被遊戲吸引是人的本性,現在這個人性黑洞被隨身攜帶,出現在任何碎片化的時間裏。

上癮與沉迷從前只出現在遊戲廳、網吧常客的世界裏,現在成了每個人都要面對的問題。玩遊戲的設備一旦普及,電遊勢如破竹般攻佔了主流人羣的心,最本質的原因是它天然具備吸引人的要素,是人性的黑洞。快樂和亢奮都是可以測量的:承擔艱鉅的挑戰,產生腎上腺素,它能讓人自信、精力充沛和幹勁十足。

完成一件極其艱苦的事情,大腦會釋放去甲腎上腺素、腎上腺素和多巴胺的強效混合物。這三種神經化學物質的組合,能讓人滿意、自豪、高度興奮。看到含混不清的視覺刺激,挑起好奇心,就會體驗到一種名爲“興趣”的生物化學流,也成爲“內源性鴉片”,其中包含能讓我們感到自身強大、萬事在握的內啡肽,以及比嗎啡強80倍的“幸福”神經遞質β-內啡肽。

北京大學心理與認知科學學院副教授張晰說,這和祖先的生存本能直接相關,就是打不過就跑的一種反應。它的生理基礎是你看到危險的時候,會分泌這些神經遞質保持亢奮,或者說增加活動性,要不你就跑得比別人快,要不你就打的力量比別人大,增加生存概率。

現代社會很難遇到祖先們的生存危機,可電子遊戲卻能模擬出這樣的狀態,激發大腦產生提高興奮度的神經遞質。《遊戲改變世界》的作者簡·麥戈尼格爾把玩遊戲定義爲自願嘗試克服種種不必要的障礙。

在玩《王者榮耀》的時候,玩家簡直需要眼觀六路、耳聽八方,不停地操作屏幕使用各種技能毆打對方的英雄和小兵、野區的怪獸,還要小心防範對方英雄的進攻、進入對方防禦塔範圍造成的傷害和野區裏的埋伏。這些行爲充分激活了我們的注意力系統、動機系統和情緒中心等。

心流也是一個關於遊戲的常用理論。張晰說,它起源於歐洲的心理學家、觀察藝術家在進行創作時表現出來的全神貫注、不願意被打擾、抗拒中斷的心理狀態。心流產生的重要條件是內在動力,就是說這件全身心投入的事情是你所喜歡的而不是來自於外在的壓力或者激勵,那就更容易進入到這種狀態中。

我們其實對心流的狀態不陌生,比如全身心地做一些運動的時候,高考前最緊張的複習階段熬夜到很晚也不累、很亢奮,甚至在一些宗教活動中。

玩遊戲也產生心流。未來學家簡·麥戈尼格爾在《遊戲改變世界》中寫道:“在這種高度結構化、自我激勵的艱苦工作中,我們可以有規律地實現人類幸福的最高形式:緊張、樂觀地投入周圍的世界。我們能感到活得更完整、充滿潛力和目標感,也就是說,我們徹底激活了自己。”

自豪感也是打遊戲這種“艱苦的樂趣”中,時常生髮的感受。在馬斯洛的理論裏,自豪感處於需求的頂端。這也是能夠測量出來的結論,它涉及大腦獎賞迴路的三個不同結構,包括中腦多巴胺中心,這是跟獎勵和上癮最典型相關的地方。

張晰說,浙江大學曾發表了一個關於自豪感的實驗文章。研究人員改變了老鼠前額葉的一個迴路,讓老鼠在競爭中獲勝,這種獲勝刺激老鼠再去挑戰比它地位高的老鼠,直到這隻老鼠成爲羣體裏等級比較高的一隻。“這是我們常見的一種正反饋,打遊戲就想獲勝,打得好了就會越來越愛打,一直沉迷在裏面。”張晰說。

從進化論看,愛打遊戲根本就是人類的宿命。科技和社會已經進步到我們能拿着智能手機跟四海八荒的熟人、陌生人組隊打遊戲了,可人作爲物種沒有進化,生物性上還是採集狩獵人。

風靡全球的《魔獸世界》其實是在虛擬世界裏模仿了原始人類的一天。中華電子遊戲研究協會副會長劉夢霏曾經把根據考古材料和人類學研究資料復原的採集狩獵人的一天,與《魔獸世界》的一天進行對比,發現除了背景不同,人們所做的事情十分相似。採集狩獵人每天早上到森林裏找喫的,要探索周邊環境,《魔獸世界》的玩家要打開地圖;採集狩獵人要採集蔬果,《魔獸世界》的玩家要採集草藥和礦;採集狩獵人要自己或者跟部落一起打獵,《魔獸世界》的玩家要打怪;採集狩獵人每天要花許多時間跟家人相處,《魔獸世界》裏設計了社交系統;採集狩獵人需要自己製造生活用品,《魔獸世界》的玩家要鍊金和做裁縫;採集狩獵人要經商,《魔獸世界》裏有拍賣行。

在原始社會,因爲生產力水平和技術的限制,個人的行爲對周圍環境造成的物理性改變都是可見的,這是採集狩獵人的強反饋。到了電子遊戲中,玩家做任務可以收到經驗值,如果是打怪,怪可以馬上倒地而亡,玩家的行爲對周圍造成的影響也是一種及時反饋。

原始社會中,採集狩獵人必須依賴部落同伴才能生存,所以就要在部落裏建立各種社會關係。電子遊戲裏所有事情也在一個社交環境裏,哪怕是單機遊戲,它的非玩家角色其實也起到社交環境的作用。

同樣的邏輯還體現在戰鬥之後,人們所獲得的成長,同採集狩獵人類似,玩家在遊戲中的舉動,不但可以通過肉眼看到改變,經驗積累還能升級。“遊戲對人的吸引,是因爲它符合我們作爲採集狩獵人的生物本性。無論智力、文化、技術上取得多大的成就,人還是難以擺脫身上的動物性。”劉夢霏說。

沉迷是生物性和社會性的糾結

如今已去世的美國匹茲堡大學布拉德福德分校心理學教授揚(K.S.Young),從1995年就創立了網絡成癮中心,研究網絡成癮症和網絡行爲。她提出了網癮八條標準,如果滿足其中的五項,就屬於“病理性網絡使用”。

這些標準是:整天對互聯網念念不忘,爲了獲得滿足感在互聯網上花費的時間越來越多,試圖減少花在互聯網上的時間但沒有成功,在不上網的時候覺得坐立不安、喜怒無常或情緒低迷,上網時間比預期的長,爲上網犧牲了與家庭和朋友的關係,對家庭成員撒謊試圖隱瞞上網時間,把互聯網作爲逃避問題的手段。

這個概念雖然奠定了跟網癮相關的概念和測量,但直至目前,網絡遊戲上癮在病理上是存在爭論的。張晰說,網絡遊戲上癮沒有被寫進美國精神病學會的《精神障礙診斷與統計手冊》或者《中國精神疾病分類與診斷標準》,也就是說沒有一個權威機構可以診斷誰是有網癮的或者沒有網癮。

並不是每個人都會沉迷於遊戲。在遊戲設計師法師K看來,電遊在中國的流行程度高於美國,很大原因是我們的娛樂匱乏。能讓人分泌亢奮神經遞質、產生幸福感的活動很多,遊戲只是其中便捷又高效的方法之一,如果生活裏有很多活動來稀釋,人就不容易沉迷於遊戲。

從這個角度去分析,青少年屬於沉迷網遊的易感人羣。田豐是“70後”,從讀小學就開始玩電子遊戲,他鼻樑上的眼鏡,就是那段經歷留下的“成就”。除了高考和評職稱這種人生大事的緊張準備時期外,遊戲一直伴隨他的生活。他是《王者榮耀》玩家,擔任一個40人戰隊的隊長,他還是中國社科院社會學研究所的副研究員,社會問題與青少年研究專家。2017年,出於好奇心和學術的敏感性,他開始玩《王者榮耀》,想以此觀察青少年的行爲。

在田豐看來:“現在孩子的娛樂時間不斷地被壓縮。學校提供的娛樂方式非常少,連體育課和特長班也並不是以滿足孩子的需求爲目的,而是爲了考級和升學。”

除了娛樂活動匱乏,青少年也要比父輩孤獨許多,“從前同學們上學上學,都是結伴,現在城市裏都是家長接送,回到家裏也沒有玩伴。電遊既可以滿足娛樂的需求,也可以滿足社交的需求。”田豐說。

美國紐約的兩位遊戲愛好者在玩“Pokémon Go”遊戲(中文譯爲“精靈寶可夢”)

除了青少年,田豐還在《王者榮耀》裏觀察到了部分小鎮青年羣體,大概也隸屬於容易被遊戲吸引的人羣。小鎮青年們的時間充裕,精神文化活動並不像大城市那樣豐富多彩,工作上也波瀾不驚,過按部就班沒有壓力的生活,在這方面就難以產生腎上腺素,大腦激勵迴路也不會被激活。

太容易的樂趣和太輕鬆的生活產生的快樂很有限,反倒容易陷入無聊。電腦遊戲這種主動選擇的艱苦工作,可以在乏味的生活中打起精神、激發鬥志,以及產生自豪感。在研究《王者榮耀》的過程中,田豐甚至提出了一個學術假設,打《王者榮耀》獲得好成績的自豪感,是否可以被小鎮青年們用於實際生活中,讓本來上升機會寥寥的人生有新的可能性?

對沉迷電遊的討論,說到底是人的生物性和社會性的糾結。腦神經構造和採集狩獵人的生物存在讓我們天然被遊戲吸引,併產生幸福快樂的感覺,可我們畢竟早就不住在原始森林裏,現代社會的運轉機制和文化需要平衡好生物性和社會性。

中國傳統語境裏對遊戲是道德批判。劉夢霏曾經研究過《資治通鑑》全書,提到“遊戲”的有20次,唯一不含貶義的“遊戲”主題並不是人類,而是兩條龍。“這其實暗含一種文化判斷,遊戲屬於動物層面的行爲,根本是反文化的。玩遊戲的成年人不是聖賢,連合格的社會成員都不算。”劉夢霏說。

中國文化裏另一個傳統是遊戲與嚴肅對立,玩遊戲就是缺少上進心,“喪失”進取的志向。《尚書》中直接就有“玩人喪德,玩物喪志”。

對網絡遊戲的處理,依舊可見這種思路的影子。90年代曾經持續的查抄電子遊戲廳,禁止未成年人入內,2002年北京藍極速網吧大火更引起了歷時10年對網吧的整頓。可現在的形勢是,青少年對娛樂的需求沒有變化,實現工具變了,隨身攜帶的智能手機讓他們繞過了父母和學校的管控。

田豐說,《王者榮耀》其實暴露了傳統監管模式的軟肋。對遊戲廳和網吧的嚴查是時間和空間上的限制,並沒有從沉迷遊戲的原因上去花力氣解決,現在手機是一個新場域,它的普及程度和便捷程度比網吧高多了,矛盾就尖銳起來。近幾年,國內較大的遊戲公司如騰訊,都上線了防沉迷模式,試圖限制青少年玩遊戲的時間。但系統監控是否嚴格,如何繞過,又成了一場新的拉鋸戰。

回到沉迷遊戲的原因中,產生幸福快樂的方法並非只有電子遊戲,所以核心還是用什麼方式來滿足娛樂需求。田豐說:“所有孩子如果讓他接觸一個新奇的事物,不能說是沉迷,但他都會花很多時間去做。他有興趣畫畫也好、下棋也好,都會在好奇心的驅動下去學習和練習,家長在這個過程中不斷地鼓勵,讓孩子收到即時反饋和成就感,也能不斷強化這種興趣行爲。原理跟打電子遊戲是一樣的。”

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